На церемонії нагородження Game Awards одна з відзнак, що стосувалася найкращих функцій доступності в іграх 2024 року, була присуджена Prince of Persia: The Lost Crown. Хоча нагородження пройшло досить швидко, і багато хто міг пропустити цю момент, сама нагорода спонукала до роздумів щодо її значення, оскільки шоу не згадало про жодну з кандидатур. Проте, я пройшов гру повністю і можу висловити думки щодо цієї нагороди, хоча у мене є певні заперечення стосовно того, чому вона стала найкращим прикладом доступності у 2024 році.
Зображення в платформерній механіці
Моя мета не полягає в оцінці всієї гри, а в обговоренні найбільш рекламованої та унікальної функції доступності — можливості робити нотатки у грі за допомогою скріншотів. Ця функція має на меті надати гравцям можливість фіксувати певні кімнати, позначати місця для розгадування головоломок або нагадувати про необхідність повернення за конкретною силою чи предметом. Для фанатів ПК це не викликало б труднощів, адже вони завжди можуть використовувати відповідні платформи для зняття скріншотів; але це вперше така можливість стала доступною для всіх, включаючи гравців на консолях.
Одна з проблем метродваній та відкритого світу полягає в тому, що легко забути, де потрібно застосувати здібність або куди треба повернутися. Під час проходження La-Mulana, я б дуже оцінив би саме цю функцію.
Але в чому ж проблема? Справа не в тому, що функція погана чи не корисна, а в тому, що вона стала частиною геймплею, незалежно від того, чи хоче її використовувати гравець.
Токени доступності
Якісні функції доступності в іграх повинні накладатися на збалансований ігровий процес, забезпечуючи можливість більшій кількості людей насолоджуватися грою, які в іншому випадку не змогли б це зробити. У випадку, коли титули використовують асистентські режими як опціональні функції, гра в цілому не буде збалансованою.
На мою думку, проблема виникає, коли доступність не реалізована належним чином, і гра або здається збалансованою, або баланс ігрового процесу ігнорується на користь застосування функцій доступності як тимчасового рішення. Це не є вирішенням проблеми, якщо гравець може просто вимкнути її або налаштувати її в параметрах. Це відрізняється від наявності пісочниці чи вільного режиму в іграх survival/crafting, адже такі ігри залучають аудиторію людей, які хочуть лише використовувати інструменти для створення. Одним із найбільш суперечливих моментів, за які я отримав критики, є те, що функції доступності не вирішують проблеми гри. Неодноразово я спостерігав, як гри, які були підняті завдяки функціям доступності, зазнають невдачі в термінах інтересу гравців і відпливу — Prince of Persia: The Lost Crown також не є винятком — більше половини гравців на Steam покинули гру ще до того, як досягли години гри.
Функція пам’яті — це хороша ідея, але складається враження, що гра була спроектована і встановлена в темпі навколо її використання, а не як опціональна можливість. Зображення надано автором/Ubisoft.
В процесі гри я був здивований, коли виявив, що функція доступності може бути використана як ресурс під час гри.
Гравець має обмежену кількість «зображень», які він може зробити, перш ніж йому доведеться видалити частину з них. Це залишило неприємний осад у моїй пам’яті, як і коли NetherRealm впровадив клавішу для виконання «легких фатальностей», що дозволяє натискати лише одну кнопку для виконання фатальності персонажа. На папері це виглядає чудово і є способом надати доступність для тих, хто не може запам’ятати комбінації чи виникають труднощі з їх введенням… вірно? Але насправді це стало споживаним ресурсом, яким гравці могли платити, щоб отримувати більше токенів в разі їх нестачі.
Повертаючись до Lost Crown, за виконання деяких складніших та необов’язкових платформерських завдань можна було знайти додаткові шматочки пам’яті/заряди для екранів. Теоретично це звучить прийнятно, але це означає, що виклики гри та система винагород також пов’язані з опцією доступності. Якщо хтось не використовує цю функцію, прив’язування винагороди за виклики до неї виглядає образливо для того, хто просто справився з усім цим і не отримує винагороди за свої зусилля.
Доступність не повинна бути чимось, що є «споживаним» ресурсом, адже вона повинна завжди бути доступною, якщо її хтось потребує. При цьому, якщо хтось не хоче використовувати цю функцію або не потребує її, гра не повинна бути збалансованою чи розробленою з нею на увазі. Для експертів у жанрі метродванія або шанувальників бойових ігор, які чудово володіють Mortal Kombat, ці опції нічого для них не значать; їм не знадобляться ці функції для гри. Проте для переповнених ігровими проблемами людей, покликаних отримати радість від гри, прив’язування їх до ресурсу є несправедливим. Уявіть на хвилину, що гра потребує від гравця витратити досвід, щоб активувати режим для людей з кольоровими порушеннями, або гравець мусить пройти певний етап, щоб розблокувати субтитри — як сильно вони будуть критикуватися такою ситуацією.
Коли доступність працює
Якщо баланс ігрового дизайну підпорядкований уявленню про те, що люди можуть просто використовувати функцію доступності для «вирішення» будь-яких проблем, ви можете виявити, що гравці приходять у відчай і покидають вашу гру. Вони можуть навіть не знати про існування такої опції або відчувати, що гра не надає їм ретельно продуманого досвіду. Коли я використовував допоміжні функції або опції доступності для завершення гри, це не принесло мені задоволення від їх присутності, а тільки ставило питання, скільки людей кинуло гру, не дізнавшись про їх існування.
У Prince of Persia: The Lost Crown, хоча гра могла бути доступною завдяки цій функції, вона точно не була доступною в плані темпу та дизайну рівнів — тема, яку не вдасться коротко обговорити в цій статті. Хоча я ще не грав, функції доступності, створені для The Last of Us 2, які дозволяють повністю налаштувати ігровий процес у плані складності, а не просто застосувати загальну як «легкий, середній або важкий» обраний режим, виглядають як гарна опція та частина інших функцій у The Lost Crown.
На жаль, незважаючи на те, як добре працює система шматочків пам’яті, коли більше половини гравців на платформі не витримують у вашій грі й години, це не вирішує інші проблеми з нею. Зображення надано автором/Ubisoft.
Пам’ятайте, якщо хтось вважає вашу гру поганою, дратівливою або погано спроектованою, жодна кількість варіантів доступності чи зручності не врятує її, і немає ідеального списку, який би підходив для кожної гри. Доступність та зручність найкраще працюють, коли вони побудовані на основі збалансованої гри як спосіб зробити її доступнішою для більшої кількості людей. Це вимагає від дизайнера розуміння своєї цільової аудиторії та виявлення проблем інших користувачів.
Суть не в тому, щоб «спростити» вашу гру, а в тому, щоб дозволити не тільки досвідченим гравцям насолоджуватися вашим продуктом, але й тим, хто має труднощі, отримувати від нього задоволення так, як їм зручно. Проте, якщо ви приймаєте функції доступності та зручності як самоусунення для дизайну вашої гри, це призведе до ще більших проблем і зазвичай змусить вас пропустити істотні питання та незручності з вашою грою, які спричиняють відтік. Пам’ятайте, ваша мета — створити добре спроектовану гру, а не дати можливість гравцям намагатися виправити її самостійно.
Якщо ви хочете підтримати мою діяльність і дати мені можливість більше займатися потоковими трансляціями, обов’язково перегляньте мій Patreon. Мій Discord тепер відкритий для обговорення ігор і дизайну ігор.