Серіал Battlefield завжди знаходився на межі між реалістичними військовими діями та яскравими враженнями від великих битв. Створення відчуття напруженої сутички з ворогами є ключовим елементом, і саме візуальна подача має в цьому значну роль. У новій частині, відомій як Battlefield 6, команда розробників з DICE Studios акцентувала увагу на покращенні відчуття справжнього бойового конфлікту.
На фестивалі GDC 2026 дизайнер ігор DICE, Якоб Карлссон, поділився подробицями про те, як розробники формували візуальну мову та подачу інформації для гравців як в одиночному, так і в багатокористувацькому режимах. Він стверджує, що важливим аспектом є «функція, а не форма» при створенні візуальних підказок та анімації переміщення, а також зазначив, що його досвід у хореографії танців став несподіваним джерелом натхнення для покращення візуальних ефектів у грі.
Пошук відчуттів
«Важливо отримувати баланс між естетичними цілями та основною функцією гри, — розповідає Карлссон. — Ми створюємо подобу військової фантазії, місцями перетворюючи симуляцію на аркадний шутер. Але в основі всього знаходяться ключові принципи FPS, які повинні вести наші рішення. Це означає надійний інтерфейс, низьку затримку введення та реалістичне відчуття при стрільбі, яке має відповідати ритму гри.»
За результатами виходу Battlefield 2042, який отримав змішані відгуки, команда сприйняла технічні обмеження та стиль гри критично. Вони почали фокусуватися на відчуттях, які хотіли донести до гравців, зокрема на тому, як відчувається рух, прицілювання і стрілянина. Це виражається в анімаціях першої особи, які демонструють справжнє переміщення кінцівок у дії. Внутрішньо це отримало назву «Системи Кінестетичного Бою».
«Дія є енергією»
Протягом своєї презентації Карлссон згадав, що його захоплення спортом та великий досвід у танцювальному мистецтві стали основою для створення нової візуальної мови Battlefield 6.
«Танцювальні вистави вчать, як передавати емоції, і цей досвід став безцінним при редизайні візуальних ефектів та загального відчуття гри», — пояснив він.
«Тут говоримо про циклічність — інформація від пристрою, на екран і назад до тіла гравця, що ілюструє важливість зворотного зв’язку. Відчуття гри полягає не лише в ізольованих діях, а в тому, як гра відповідає вам, та як ви реагуєте на це знову і знову», — додав Карлссон.
«Час реакції та естетика важливі, але їх недостатньо, адже якість відповіді визначає здатність гравця інтуїтивно сприймати емоції та дії», — підкреслив він.
Карлссон також відзначив, що рух і навички вираження емоцій формують ритм і динаміку гри. Це тісно пов’язано з чуттєвим сприйняттям, яке, як зазначив Карлссон, є складним завданням для ігор франшизи Battlefield, тому важливо точно передати відчуття сучасного бойового конфлікту, залишаючись у рамках ігрового процесу.
У заключній частині виступу Карлссон навів цитату з культового фільму «Спекотний» Майкла Мана, як герой Тома Сізмора говорить: «Дія є енергією». Ця фраза підкреслює той факт, що «гравець є виконавцем», і відчуття та зворотній зв’язок під час гри є надзвичайно важливими.
Game Developer та GDC Festival of Gaming є частинами компанії Informa Festivals.