У розділі «Відкриваючи архів», головний редактор Game Developer Даніель Ріендо досліджує багаті архіви GDC Vault, щоб виявити безсмертні поради щодо розробки ігор, анекдоти та цінні уроки, приховані в сотнях доповідей з десятиліть шоу GDC, що зберігаються в архіві. Кожні два тижні цей кураторський огляд пропонуватиме ключові висновки з вінтажної або класичної доповіді GDC, щоб допомогти сучасним розробникам віднайти нові уроки з минулого.
Мені соромно зізнатися, що я ніколи не грав у Dead Cells— визнаний шедевр у стилі піксель-арт розробки Motion Twin. Але я все ще обожнюю цю доповідь з GDC 2019, aptly titled ‘Dead Cells’: Що за чорт!?’ за її легкість, без зайвих слів, яка здатна вмістити стільки мудрості в компактні 30 хвилин.
Після введення студії та її попередніх ігор (і відзначення того, що проект, який став Dead Cells, став «останнім шансом» для студії, тому вони натхненні створити щось більше, ніж раніше) Себастьєн Бенард з Motion Twin переходить до натхнення для Dead Cells: класичної Castlevania. Але команда була дуже маленькою, спочатку був лише один художник (другий приєднався пізніше), тому вони просто не могли створити величезний, розлогий контент для гри в такому стилі. Вуаля: рішення прийняти перманентну смерть у центрі гри.
Смерть як прогрес
Команда була особливо зацікавлена в модернізації схеми, що було досить актуальним питанням на той час.
Вони розумно вирішили зосередитися на «смерті як прогресії», а не як на покаранні для гравців, дозволяючи їм відкривати нові області після смерті, винагороджуючи гру, а не караючи за невдачу.
«Вмирати слід так, як ‘ура, я вмер, тепер можу зробити щось нове!'», каже Бенард, усміхаючись і показуючи великі пальці.
Це рішення означало, що не було повернення між рівнями—якщо ви хочете повернутися до попередньої області (можливо, з новою здатністю), вам потрібно йти вперед і загинути, щоб повернутися до початку. Команда також сформувала концепцію «кожен раунд має значення», використовуючи мертві клітини як валюту, яку можна витратити у колектора, дозволяючи просуватися між раундами.
Зменшення болю від перманентної смерті
Dead Cells була спроектована з дуже коротким часом «кінець гри» до нового циклу гри, частково для зменшення розчарування при загибелі гравця. Команда також зосередилася на чіткій схемі управління та вміло регулювала рівень складності гри, навіть пропонуючи кілька маленьких «чітів» на користь гравця, щоб зменшити ймовірність неприємних «аварій» під час платформінгу.
«Ми завжди запитували, наприклад, чи є це викликом в платформуванні?» говорить Бенард. «Якщо ви візьмете Super Meat Boy, так, платформінг є частиною виклику, це все про стрибки та швидке повернення до дій.»
«Але Dead Cells зосереджується на бою. Платформінг — це лише [засіб] переміщення, щоб уникати ворогів, займати вигідні позиції, і це не є жорстким платформером. Отже, коли ми поставили це питання, це дійсно було корисно… ‘Чи повинен гравець вмерти, роблячи це?’ Якщо відповідь «ні», ми просто забезпечимо, щоб гравець досяг успіху.»
Потім він показує короткий кліп з гри, де гравець стрибає з одного платформи на іншу — там є кілька кадрів, де виглядає небезпечно (можливо, вони не успішно!), але вони справляються. Потім він відтворює це в повільному темпі. Гра насправді коригує невдалий стрибок, щоб зменшити розчарування, оскільки ідеальний платформінг не є основною цінністю в Dead Cells, а цей трюк дозволяє гравцям зосередитися більше на бою з ворогами. Розробники назвали ці «виконання вчасно» стрибки, що дозволяють кілька кадрів стрибати після того, як ноги персонажа вже відірвані від платформи, адже намір є!
Ці маленькі трюки також використовуються в складніших бойових послідовностях, де гра «коригує» положення або орієнтацію гравця, наприклад, повертається до ворога у критичний момент, використовуючи автоматичне прицілювання.
Бенард зазначив, що більшість гравців просто думають, що вони зробили все правильно, і що ці маленькі чіти дійсно допомогли зробити гру більш веселою. Це також дозволило команді зробити основну гру складнішою — позбувшись дрібних неприємностей, було легше створювати більш стратегічні зустрічі, які були більш задовольняючими загалом.
Виділення ключових уроків
Якщо ви хочете коротко про основні моменти доповіді — або просто структуруєте деякі з основних уроків у своїх нотатках — не хвилюйтеся, я вас покрию!
Основні висновки:
- Урок #1: Обмеження можуть стати вашими союзниками: частково причина впровадження перманентної смерті (і основної структури гри) полягала у обмежених ресурсах для художньої роботи. Dead Cells — це улюблена гра частково завдяки своїй жорсткій дизайну навколо перманентної смерті, команда справді обійняла концепцію «знайти розвагу» в цій структурі.
- Урок #2: Не бійтеся трохи обманути: якщо це робить гру більш веселою! Motion Twin змогли зосередитися на складних, стратегічних бойових зустрічах, адже вони позбулися маленьких недоліків, таких як корекція стрибків і орієнтація гравця, що зробило гру кращою, зосередивши увагу там, де вони хотіли.