Студія Obsidian Entertainment знову скоротила дітей цього року, представивши у ранньому доступі нову гру Grounded 2, яка з’явилася приблизно через три роки після офіційного виходу оригінальної Grounded.
Це досить швидке повернення до франшизи для Obsidian, яка залишається однією з найбільш продуктивних внутрішніх студій Microsoft. Після придбання Xbox у листопаді 2018 року компанія з Ірвіна випустила вражаючий ряд ігор, включаючи Pentiment, Avowed, Grounded та The Outer Worlds. Продовження останньої вийде в жовтні.
Інша програма студії, Grounded 2, вже доступна у Xbox Game Preview та Steam Early Access. Що спонукало Obsidian повернутися до світу маленьких в світ великого Grounded, якщо врахувати таку велику кількість інших проектів?
Два слова: їздові комахи.
Під час інтерв’ю на виставці Gamescom 2025 директор гри Grounded 2 Кріс Паркер та креативний директор Джастін Васкес з Eidos-Montreal, який спільно розробляє сіквел разом з Obsidian, зазначили, що гра, можливо, й не існував би, якби гравці не наполягали на можливості їзди на комахах.
«Це була основна функція, яку ми хотіли додати в гру,- каже Васкес. — Це був найпопулярніший запит від спільноти, і це було найбільшим обґрунтуванням нашого бажання створити новий світ у Grounded 2. Навіть якби команда хотіла це реалізувати в першій частині, світ не був готовий до цього.»
Васкес пояснює, що їздові механізми, отримали назву ‘Buggies’ від команди розробників, повинні були бути розроблені паралельно з оточенням.
На папері це може звучати як досить проста механіка. Але впровадження їздових механізмів у грі, такій як Grounded 2, суттєво впливає на ігровий досвід. Паркер пояснює, що якщо зробити Buggies занадто швидкими, пересування пішки стає незразумілим. Однак, якщо вони будуть занадто повільними, гравці почнуть задавати питання, чому їх взагалі включили.
«Коли ви визначите, з якою швидкістю повинні рухатися Buggies, вам потрібно встановити, на якій відстані ви хочете розташувати різні об’єкти в грі,» продовжує він. «Потім ви повинні налаштувати ці дві речі одночасно. У вас виникають подібні проблеми і з боєм. Як тільки ви починаєте битися, вам слід врахувати як бій пішки, так і бій на Buggie.»
Наприклад, Паркер зазначає, що бойові дії на Buggie на ранніх тестах викликали у гравців відчуття «непотоплюваності», внаслідок чого ніхто не виходив, щоб досліджувати. Команда розробників швидко відкоригувала цю ситуацію, але згодом виявилося, що Buggies були занадто слабкими. У наступних ігрових тестах ніхто не використовував Buggies взагалі. «Виникають такі перетворення у балансі, які є досить складними,» додає Паркер.
Розробка раннього доступу — це про виявлення «ідентифікованих і дієвих проблем»
Ранній доступ – це і blessing, і curse, коли йдеться про ці битви. Васкес зазначає, що чим більше часу ви проводите в ранньому доступі, тим більше зворотного зв’язку отримуєте. Це може бути надзвичайно корисно, але з розвитком продукції, і з появою нових систем, це може стати й дуже важким. Саме тому важливо з обережністю підходити до впровадження нових функцій для гравців, навіть коли ви в середині процесу раннього доступу.
Паркер говорить, що розділити корисний зворотний зв’язок від шуму дуже непросто. Він пояснює, що Obsidian має комунікаційну групу, яка допомагає команді Grounded 2 впорядкувати все, що говорить спільнота. Студія також використовує боти Discord, щоб дозволити фанатам голосувати за ігрові механіки та інші ігрові елементи. Команда розробників збирається раз на тиждень, щоб обговорити ці запити.
Для Васкеса ранній доступ полягає у переведенні відчуттів гравців на «ідентифіковані та дієві проблеми», з якими команда розробників може працювати.
Скільки часу займе врівноваження всіх цих рівнянь — це питання, на яке важко дати однозначну відповідь. Паркер пояснює, що не впевнений, чи є «оптимальний» термін раннього доступу, але зазначає, що важливо, щоб люди мали дати та цілі, до яких вони можуть прагнути, щоб оцінити свій прогрес. Проте він підтверджує, що не хоче, щоб Grounded 2 залишався в ранньому доступі ще п’ять років, тому очікуйте повний запуск до 2030 року.