Під час розробки складності вашої гри, особливо в мультиплеєрі, важливо враховувати баланс. Для тих, хто не знає, баланс у дизайні ігор — це процес, за допомогою якого розробники коригують взаємодію різних елементів гри, щоб досягти певних дизайнерських цілей. Баланс у іграх означає, що елементи гри мають однакову потужність стосовно один одного (не рахуючи навички гравця).
Баланс у іграх
Повільний час на знищення та лояльні діапазони зброї у Fortnite роблять гру більш неформальною та знижують поріг навички. У той же час, швидкий час на знищення і жорстокі врахування зброї у Counter-Strike, у поєднанні зі складними спреями, роблять цю гру надзвичайно конкурентною з високим порогом навички. У серії Counter-Strike не можна просто так знищити противника з пістолета (погляньте на Fortnite).
Спосіб, яким ваша гра збалансована, може суттєво вплинути на її складність. Вивчення балансу може створити цікаву напругу, хоча невірне його застосування може призвести до надто крутої кривої навчання. Ніхто не хоче запам’ятовувати мільярди статистичних даних, щоб почати гру. Проте, інші гри, такі як Dark Souls, використовують цю криву для створення систем, які заохочують, і часто вимагають, майстерності.
Існує безліч інших способів, як баланс може вплинути на складність гри, наприклад, створення вузьких ніш для предметів або ослаблення простіших у використанні предметів і систем. Варто відзначити, що крива навчання гри не залежить від рівня складності. Складність, в простішому розумінні, — це вимога гри до навичок, що перевищують ваші поточні. Легкість використання є важливим фактором у балансуванні, і хоча просте використання цього чинника може призвести до створення нудних і нецікавих предметів і систем, використання його разом з іншими факторами може створити баланс, який заохочує зусилля, практику, навички та виклики.
Приклад впливу балансу на складність
Уявімо, що ми розробники гри, і працюємо над шутером від першої особи. У нашій грі ми вирішили, що основною зброєю буде пістолет. Наш пістолет — це зброя середньої дальності з часом на знищення 2 секунди. Ми хочемо, щоб його використання вимагало певних навичок. Тепер, давайте зробимо його основною зброєю на початку гри.
На початку гри у гравця немає досвіду чи навичок. Отже, балансуючи пістолет на трохи вищому рівні гри, ми змінили складність нашої гри. Тепер давайте створимо варіант пістолета. Використаємо ті ж балансуючі характеристики стандартного пістолета та змінимо дві характеристики: легкість використання та швидкість перезарядки. Давайте зробимо його набагато складнішим у використанні, зменшивши вхідний викид шкоди.
Просто змінивши цю характеристику, варіант пістолета стає слабким і малопотужним. Але тут вступає в гру швидкість перезарядки. Зменшивши час перезарядки до рівноваги за часом на знищення, ми створили зброю, яка відчувається інакше, ніж початковий пістолет. Щоб ще ускладнити використання, видаляємо прицілювання.
Стандартний пістолет відмінно хвалить позиції. В дуелі 1 на 1, навіть з середньої дальності і проти зброї, що призначена для середньої дальності, стандартний пістолет виграє завдяки своєму вищому викиду шкоди та контрольованому, трохи методичному підходу, який він заохочує.
Варіант пістолета більш хаотичний. Він може протистояти кільком супротивникам одночасно, а його універсальність винагороджує гравців, які можуть ефективно ним користуватися. Він збалансований таким чином, що може додати більше глибини та виклику до гри, залишаючись при цьому в межах балансу.
Спосіб, яким проектується складність, не полягає у збільшенні статистики ворогів або скасуванні певних підходів, а полягає у дизайні балансу. Я вважаю, що це набагато цікавіший спосіб проектування складності, адже він також значно підвищує навичковий поріг, роблячи загальний досвід складнішим, а це виглядає більш органічно.
Правильний баланс
Коли досягається правильний баланс, у кожного елемента повинна бути своя ніша. Має бути принаймні одна ситуація, в якій певний предмет чи система є потужними. У нашому прикладі з пістолетом та варіант пістолет ми створили ніші для обох видів зброї.
Тепер для демонстрації давайте створимо снайперську гвинтівку. Снайпер є одним з найскладніших видів зброї для балансу, і вимагає детального продумування, як вона повинна грати (та чи дійсно вона вам потрібна). На даний момент зробимо її «реалістичною». Ми хочемо, щоб вона могла розстрілювати цілі з далекої відстані, а на ближніх дистанціях була безкорисною. Для спрощення давайте встановимо три діапазони: Близький, Середній та Далекій.
Одним з аспектів складності є те, наскільки сильно ви караєте гравця за помилки. Складність ігор серії Souls має високий рівень покарань.
У Elden Ring одна єдина помилка може коштувати вашої гри.
Повертаючись до нашого прикладу, якщо гравець з варіантом пістолета вибігає у відкриту місцевість і бачить когось із звичайним пістолетом на відстані 40 футів, ми будемо трішки прихильні до наших гравців і дозволимо їм з варіантом пістолета все ще потрапити в кілька пострілів, але з меншою шкодою.