Skin Deep: Непередбачуваний світ відеоігри від Blendo Games
Для розробників ігор нова гра Skin Deep від Blendo Games може здаватися дещо неоднозначною. Дія відбувається в незвичайному світі, що нагадує такі проекти, як Quadrilateral Cowboy та 30 Flights of Loving. При цьому гра є прикладом «занурювальної симуляції», жанру, що характеризується чіткими відносинами причин і наслідків. Відомі ігри цього жанру, як Dishonored і Deus Ex, здобули популярність завдяки наданню гравцеві надзвичайних здібностей, однак ці здібності завжди підкріплені усвідомленням, як вони спотворюють реальність, що робить зрозумілим зв’язок між діями, наприклад, коли гравець контролює розум охоронця і збиває його з дороги, а не просто б’ється з ним.
У світі Skin Deep, об’єкти та середовище не завжди дотримуються звичних законів фізики. Гравцям належить виконувати роль „командос зі страхування“, де незвичайні предмети, такі як дезодоранти, перцеві млини та мило, є основними інструментами, часто більш цінними, ніж звичайна зброя. Кожен об’єкт здатний запустити цілу низку реакцій, що можуть призвести до виведення охоронця з ладу чи навіть викинути гравця у космос.
Як розробники контролюють хаос у Skin Deep?
Як же творці гри, такі як художній керівник Бендон Чунг та наративна ведуча Лора Мішет, утримують цей хаос під контролем, забезпечуючи при цьому зрозумілість причинно-наслідкових зв’язків у грі? За їх словами, все починається з елементів гри, таких як попереджувальні знаки на об’єктах, які поступово ведуть до складних «журналів подій», корисних для гравців та розробників.
Попереджувальні знаки у Skin Deep
Припустимо, гравцеві потрібно звільнити ключ від космічного пірата в Skin Deep. У подібній грі, наприклад, Dishonored, гравець міг би просто знищити його, скориставшись силою. Але в Skin Deep все інакше: гравець може, наприклад, кинути шматок мила в охоронця, за тим—упаковку дезодоранту, потім запальничку, що спалахує, в результаті чого охоронець буде вражений та падає.
Проте таке рішення може призвести до непередбачених наслідків. Якщо вибух пошкодить паливну систему, може виникнути ситуація, коли гравець отримає м’яч у голову, або ж інший охоронець почує шум і через неуважність спіткнеться об випадковий предмет. І вже в результаті на гравця полетить робот з лезом замість носа.
Чунг із сміхом поділився, коли я описав йому подібну ситуацію. Він і Мішет зазначили, що в такій грі, як Skin Deep, важливо допомогти гравцям усвідомити ці непередбачувані ситуації, і це починається з простих попереджувальних знаків — аналогічних тим, які часто ігноруються в реальному житті. Більшість об’єктів у грі мають попереджувальний знак, який можна побачити, натиснувши клавішу «shift» або відповідну кнопку на контролері. Наприклад, упаковки дезодоранту містять попередження про легкозаймисті властивості.
На відміну від звичних ігор цього жанру, у яких гравець виступає в ролі шпигуна чи вбивці в ворожому середовищі, у Skin Deep такі попередження є незвичними, і їх ефективність у поясненні можливих наслідків неоднозначна.
Керування хаосом у грі
Чунг зазначив, що їх головним завданням було зробити взаємодію гравця з об’єктами більш цікавою, ніж страшною. Приміром, гравець може дихати в космосі, а охоронці, скоріше, подумають, що гравець мертвий, якщо його викине за борт.
Мішет вказала, що однією з найбільших проблем при завершенні проекту було те, що гра на деякий час виявилася «занадто хаотичною». Вона додала, що у грі все було систематизовано, але певні реакції призводили до неможливих для сприйняття наслідків. Гравець міг не звертати уваги на те, що стало причиною смерті охоронця.
Цю проблему допомогли вирішити очевидні «вказівники». Коли гравець знищує охоронця, гра паузує і показує, який об’єкт призвів до його падіння. Це наочно пояснює послідовність дій, за допомогою яких гравець досяг успіху.
Врешті-решт, ігрова команда також створила «журнал подій», який фіксує всі дії, що призвели до заданого моменту. Види журналів, що ведуться для гравців та розробників, є в Skin Deep. Один з журналів може бути переглянутий гравцем, а інший призначено лише для команди розробників. Він фіксує нюанси взаємодії, потрібні для усунення помилок у грі.
Система також дозволяє розробникам встановлювати обмеження, як правило, для завершення непотрібних взаємодій, раніше відзначених.
Зрештою, мета Skin Deep полягає не в тому, щоб імітувати небезпеки, пов’язані з напруженими боєм в обмежених просторах, а дати гравцям можливість відчути, як це бути «експертом, який має купу друзів, які дбають про нього більше, ніж він усвідомлює», за словами Мішет.
Якщо гравці навчаться приймати хаос у Skin Deep, вони самі почнуть реалізовувати цю фантазію. Як сказала Мішет, «Я думаю, що в міру підвищення впевненості гравці усвідомлюють, як абсурдно все може бути в цій грі».