Гра Pentiment від Obsidian Entertainment стала однією з найоригінальніших рольових ігор розробників — 2D детективна історія в ілюстрованій книзі, що розгортається в Баварії XVI століття. Хоча Pentiment не мала масштабів інших відомих ігор, як Fallout: New Vegas або Avowed, у директора гри була особлива концепція для оповідання, яка вимагала значних зусиль для переконання команди — це стосувалося зовнішнього вигляду шрифтів у грі.
Під час конференції GDC 2025 директор гри Джошуа Соєр (раніше очолював Fallout: New Vegas і Pillars of Eternity) розповів про свою роботу над концепцією і реалізацією текстового оповідання в Pentiment та про те, як шрифти гри вимагали більше, ніж просто статичні знаки у текстових бульбашках, щоб достовірно зобразити еволюцію ігрового світу з різними культурами через «типографічний голос».
Щури, яєчка коней та шрифти—АБО: як дійти до максимуму в своїй грі
На панелі Соєра з темою «Оцінка абсурдних витрат на шрифти та інші кумедні компоненти» він розглянув деякі поширені проблеми, з якими стикаються розробники при створенні продуктів. Часто це призводить до створення гри, що являє собою «мінімально життєздатний продукт», який має базові функції, але нічого особливого. Інший підхід — підняти концепцію до «максимально життєздатного продукту».
Прикладами, які він навів, були A Plague Tale з його динамічними, повністю анімованими зграями щурів, які виглядають як живий масив. Ще один приклад — Red Dead Redemption 2 з його знаменитими яєчками коней, які зменшуються в розмірі під час їзди в холодному кліматі. Як зазначив Соєр, додавання таких функцій, які не завжди є критично важливими для гри, значно підвищує загальне враження.
«Що таке максимально життєздатний продукт? Це набагато більше, ніж необхідно, у вас є всі дзвони і свистки — ви вигадуєте нові дзвони і свистки, намагаючись підняти досвід через унікальний максималізм, якого ніколи не бачили в грі,» — сказав Соєр.
Після цього Соєр пояснив свою концепцію для Pentiment, гри, що відбувається в XVI столітті, де гравці повинні читати та аналізувати наміри та значення взаємодій персонажів, щоб робити критичні вибори. Під впливом ігор, таких як 80 Days та Night in the Woods, Pentiment пропонує унікальний підхід до оповідання, підкреслюючи динамічну подачу тексту з анімованою типографією середньовічного періоду, що унікальна для кожної взаємодії та NPC. Це створює відчуття, що ви заглядаєте в живу середньовічну картину або ілюстровану книгу, що створюється у процесі гри, що, за словами Соєра, має на меті передати «фізичність письма в книгах».
В залежності від виборів гравця та розвитку головного героя Андреаса, підхід гри до тексту еволюціонує та змінюється впродовж усього ігрового процесу. Як зазначив директор гри, бути захопленим функцією є першим кроком для реалізації концепції, але наступні етапи включають в себе залучення команди до цієї ідеї та втілення її в життя, що несе свої унікальні виклики.
«Одна з багатьох проблем полягала в тому, що виникали проблеми з набором знаків [літер], тому вони, можливо, підтримували мови, з яких вони походили,» сказав Соєр. «Наприклад, багато з цих [персонажів] походили з німецьких або швейцарських джерел; хоча вони могли бути зрозумілими, у них не було знаків, які могли б знадобитися польською, іспанською, французькою чи будь-якою іншою мовою. Тож це було складно. Крім того, якщо вони виглядали автентично [для епохи], їх часто було важко читати. Так, ми хотіли, щоб вони виглядали автентично, але важка читабельність — це не добре для гри, наповненої текстом.»
Що таке шрифт?
Соєр охарактеризував Pentiment як «не маленьку гру, але не ‘інді’ гру» — враховуючи, що вона мала підтримку Microsoft Game Studios. З розвитком це зайняло понад три роки та в команді з 13 осіб на момент завершення виробництва, гра була помірних розмірів, але ідеї Соєра щодо використання динамічної типографії для оповіді ускладнили процес.
Що відрізняє Pentiment від інших RPG з багатим текстом, таких як Disco Elysium чи Pillars of the Earth, це те, як він інтегрує акт читання та сприйняття тексту в сам досвід. Ви, по суті, стаєте детективом середньовіччя. Це частина основної концепції Pentiment, адже XVI столітті у Баварії були одним з найрізноманітніших середовищ з різними культурами і соціальними класами, і Андреас мусить орієнтуватися в цьому різноманітному суспільстві з унікальними персонажами, які мають різні філософії та світогляди, що все відображено в стилі шрифта.
Щоб реалізувати весь набір кастомних шрифтів, розробники зв’язалися з засновником Lettermatic Райлі Краном. Співпрацюючи з компанією Крана, вони створили шість кастомних шрифтів для гри — Peasant, Cursive, Humanist, Printed, Textura та Thread Puller. Створення кожного шрифта — з акцентом на автентичності, а не повну точність — дозволило розробникам краще контролювати текст, проте це зайняло багато часу. Соєр порадив розробникам намагатися створити власні шрифти, але тільки за наявності ресурсів і можливостей.
«Контроль, який ви маєте з шрифтами, безпрецедентний, це фантастично,» — сказав він. «Ви можете отримати саме те, що потрібно; ви можете отримати підтримку для будь-якої локалізації, і це ваш шрифт. Вам не потрібно турбуватися про ліцензійні питання та інші подібні проблеми. Врешті-решт, ми випустили наші шрифти майже безкоштовно для громадськості, і їх використовують для створення мемів, що є найвищою відзнакою.»
Ще одним важливим ресурсом для Obsidian Entertainment стали команди доступності в Microsoft, які допомогли вдосконалити візуальну подачу тексту для читачів з усіх верств суспільства та тексту, пов’язаного з окремими культурами. Соєр навів кілька випадків, коли гра торкалася специфічних тем, і читачі з чутливістю в Microsoft надали відгуки, щоб вдосконалити їх далі.
Одним із методів, які Соєр запропонував для підвищення вигляду тексту й додання йому динамічності, стало ілюстрування букв по суті, по штрихах в реальному часі, що, за його словами, не було зустрінуте з особливим ентузіазмом від команди. «Отже, коли я підняв ідею ілюстрації по штрихах, не те щоб люди ненавиділи цю ідею, але була скептика щодо цього,» — говорив Соєр. Згодом інженерна команда, відмовившись від його початкового задуму використання різних альфа-каналів для подібної анімації, реалізувала його концепцію за допомогою Adobe Illustrator, застосувавши градієнти та анімацію для відтворення реальних ілюстративних стовпців на пергаменті.
Продайте свою візію
Соєр завершив свій виступ, надавши учасникам поради, як найкраще презентувати свої концепції командам. Для Pentiment динамічний текст і шрифти продемонстрували рівень автентичності для оточення гри та концепції гри в живій книзі — щось, що Соєр визнав, що вимагало зусиль, щоб досягти.
«Недостатньо, щоб тільки ви вірили в цю місію — команда також повинна вірити в цю візію,» — зазначив Соєр. «Візія також повинна включати план, який змусить людей відчувати певну впевненість у вашій ідеї. Якщо ви досягнете успіху з основними функціями, люди будуть більш впевнені і щасливі щодо ідеї реалізації інших пов’язаних аспектів.»
Рішення перевершити очікування виявилося вартим зусиль, оскільки Pentiment уважається однією з найкращих ігор Obsidian Entertainment. Для досягнення успіху гри і підняття концепції до нових висот знадобилася ідея, що спочатку здавалася нездійсненною, але врешті-решт була вартісною зусиль.