Для бійців 112-ї окремої бригади ТрО Чорнобильська зона — не ігрова декорація, а місце служби. Саме тому ідея зіграти в S.T.A.L.K.E.R. 2 у Прип’яті виявилася не просто ефектним жартом. Військові побачили у грі чимало речей, які можна використовувати для відпрацювання навичок.
Відео починається з кадрів S.T.A.L.K.E.R. 2, а потім переносить глядача з віртуального “Енергетика” до справжньої будівлі в Прип’яті. Для зйомки бійці навіть привезли стаціонарний комп’ютер із великим монітором. Із часом щоправда було сутужно. Після прибуття до міста вони мали близько 15 хвилин до заходу сонця, тому весь задум зняли лише за три дублі.
За словами військовослужбовця Сергія, до зйомки бійці спеціально готувалися. Вони проходили гру до потрібної локації, щоб у ролику можна було відтворити перехід із цифрової Зони до реальної. Ідея з’явилася після того, як один із військових поспілкувався з MK Foundation бізнесмена Максима Кріппи, який передав підрозділу автомобіль.
Але найбільш цікавою частиною історії стала не сама зйомка, а те, як військові використовують відеоігри під час служби.
Від розваги до тренування
У підрозділі, за словами Сергія, багато людей із досвідом роботи в ІТ, тому геймерів серед військових вистачає. Водночас ігри поступово отримують практичне застосування. Військові використовують симулятори для підготовки операторів дронів, а VR дозволяє аналізувати поведінку людей під час віртуальних штурмових ситуацій.
Сергій розповідає, що навіть звичайний шутер може показати типові помилки: боєць забуває перевірити боєприпаси, неправильно рухається або виходить із укриття в невдалий момент. У грі таку помилку можна повторити й виправити без реальних наслідків.
«Досвід, який ти проганяєш в іграх, тепер реально можна переносити на справжнє життя», — пояснює військовий.
У підрозділі також намагалися використовувати шутери для тренування командної роботи. Ідея полягала в тому, щоб кожен учасник отримував окрему роль, а група мала координувати рух, спілкуватися через гарнітури та спільно виконувати завдання. Повноцінно реалізувати такий формат не вдалося, однак поодиночні тренування у VR військові проводили.
Реальна Зона виявилася зовсім не такою, як у грі
Служба в Чорнобильській зоні також змінила ставлення військового до самого S.T.A.L.K.E.R. 2. Після бойового досвіду він почав грати набагато обережніше: перевіряти спорядження, рахувати патрони, використовувати укриття та уникати відкритих просторів.
Водночас реальна Зона має мало спільного з похмурою сірою картинкою гри. Там багато зелені, дикої природи й тварин. На окремих територіях роками майже не буває людей, а занедбані будівлі поступово поглинає ліс.
Ще важливіша різниця стосується небезпеки. У грі гравець часто обходить дороги, шукаючи безпечніший маршрут. У реальній Чорнобильській зоні робити це категорично не варто через мінування території. Військові мають дотримуватися визначених маршрутів і не сходити з безпечних ділянок.
Радіація теж залишається проблемою — місцями рівень фону досі може бути високим. Однак нині для тих, хто працює в Зоні, значно серйознішою загрозою є вибухонебезпечні предмети.
S.T.A.L.K.E.R. 2 допомагає побачити реальну Прип’ять інакше
Сергій зазначає, що розробникам вдалося добре передати архітектуру та атмосферу покинутої території. Деякі об’єкти в грі настільки нагадують реальні, що військовий легко впізнає їх під час проходження.
При цьому точного відтворення карти немає — і, на його думку, це правильно. Повна копія реальної місцевості могла б створити проблеми з безпекою. Натомість гра передає характерні будівлі, стару техніку, дороги та занедбані населені пункти.
Для військових відеоігри залишаються ще й способом психологічного перепочинку. Після зміни частина бійців сідає за ноутбук або консоль, щоб на певний час перемкнутися з реальності війни у вигаданий світ.