Серед нещодавніх успіхів у світі відеоігор виділяється Wordle — щоденна гра на основі вгадування слів, розроблена програмістом Джошем Уордлом для проведення часу зі своєю партнеркою. Гра має простий інтерфейс, зрозуміла, без реклами та безкоштовна. Гравці повинні вгадати п’ятибуквене слово за шість спроб, і можуть повертатися наступного дня за новим словом. Коли гра була випущена в жовтні 2021 року під час пандемії COVID-19, вона миттєво стала популярною.
Лише через кілька місяців New York Times купила гру за суму «в нижньому семизначному діапазоні.» Через кілька років вона залишається надзвичайно популярною, будучи зіграною більше 4,8 мільярда разів лише у 2023 році. Ця гра настільки популярна, що під час страйку технологічного профспілки організації у листопаді 2024 року працівники створили версії гри, у тому числі Wordle, яку могли грати замість того, щоб перетинати лінію страйку.
Wordle є лише одним із багатьох прикладів успіху ігор у газетах — зазвичай це словесні або числові головоломки, кросворди, судоку та інші ігри, які грають раз на день. Ці види ігор мають популярність більше століття, і майже кожне популярне підписне видання має свої власні версії.
Проте Wordle привернула особливу увагу публікацій та платформ. LinkedIn запустив три «ігри на вміння» у травні 2024 року, в той час як Vulture представив Cinematrix — гру на основі вікторини про фільми у лютому. Платформа Puzzmo, заснована на підписках, з’явилася наприкінці 2023 року, пропонуючи звичні кросворди разом з експериментальними проектами на зразок Pile-Up Poker, незвичайного поєднання покеру та судоку. Через кілька місяців її купила Hearst Newspapers, і гра доступна на багатьох веб-сайтах, таких як San Francisco Chronicle.
Уордл вважає, що успіх Wordle пов’язаний саме з її простотою. “Я думаю, людям подобається, що є щось таке в інтернеті, що просто приносить задоволення,” — сказав він у розмові з New York Times. “Це щось, що заохочує вас проводити три хвилини на день… Якби це вимагало більшого часу, я б не відчував того ж.”
Експерти, опитані для цієї статті, вважають це вірним, але з деякими застереженнями. Wordle — проста, але ефективна гра, яка приваблює практично всіх. Проте їй також пощастило з часом, оскільки вона з’явилася під час пандемії, коли людям не вистачало відчуття спільноти у світі, де це здавалося неможливим, та продемонструвала, що ще потрібно зробити, щоб вивести щоденні ігри на новий рівень. Зміни були необхідними.
Чи є New York Times ігровою компанією?
Безсумнівно, лідером у сфері ігор у газетах є New York Times. Її кросворд є одним з найвідоміших, а редактор головоломок Вілл Шортц може бути настільки ж відомим, як і будь-який інший редактор у цій сфері. Гра вже мала велику популярність до покупки Wordle, а в умовах цифрових підписок її значення стало ще більше.
Коли традиційні видання стикаються з труднощами в залученні підписників і отриманні прибутку, New York Times майже щорічно збільшує свої показники з 2014 року. Це в значній мірі зумовлено пакетом, який коштує 25 доларів на місяць і включає підписки як на ігровий додаток, так і на газету. Інвестиції в Wordle є лише частиною стратегії зростання. Станом на листопад 2023 року там працювало близько 100 осіб — в порівнянні з лише близько десятка за попереднє десятиліття — і компанія продовжує набирати нових працівників у сферах комунікацій та дизайну. “Жарт, що часто повторюється у колективі, свідчить про те, що New York Times тепер — це ігрова компанія, яка також займається новинами,” — поділився анонімний співробітник з Vanity Fair.
Ваше припущення буде абсолютно виправданим, якщо б ви вирішили вважати New York Times ігровою компанією. За даними Semafor, додаток NYT Games був завантажений більше ніж 10 мільйонів разів у 2023 році. Але, незважаючи на ці успіхи та зростання, виконавчий редактор Times Джозеф Кан стверджує, що компанія не планує створення ігрової студії, наголошуючи в Vanity Fair, що ми не є “Activision, і не прагнемо стати такими.” “Це інтелектуальні ігри для розумних людей, котрі прагнуть викликів упродовж дня. Тому я бачу їх як дуже взаємодоповнюючі продукти для новинної організації, але ніяк не як заміну.”
New York Times все ще залишається медіа-організацією, але з моменту покупки Wordle вона запустила Connections, у якій гравцям потрібно знаходити чотири групи слів серед 16 нових кожного дня. За даними Semafor, гру зіграли близько 2,3 мільярда разів. Також була випущена гра Strands, натхнена пошуком слів, а наразі тестується Zorse, гра на вгадування фраз.
“Безсумнівно, Wordle став важливим поворотом для нас,” — зазначила керівниця з продукту Алекс Хардіман. “Але Wordle — це не єдине. Wordle привертає більше уваги до інших ігор, що дозволяє нам інвестувати більше в нові проекти.”
Вплив пандемії на щоденні ігри
Wordle стала популярною не лише завдяки своєму формату, але і під впливом пандемії, яка змусила людей шукати рутину в умовах ізоляції. Популярність відеоігор та підвищення їх продажу спостерігалися під час пандемії, коли навіть Всесвітня організація охорони здоров’я закликала людей і грати у ігри під час локдауну. Wordle використала цю ситуацію, ставши одним із численних щоденних завдань — розгадуючи по одному ребусу на день.
Стелла Заустовська, конструктор головоломок для Vulture, New Yorker та інших видань, зазначила, що пандемія “прискорила” розвиток щоденних ігор, адже люди шукали щось, що “змушує почуватися трохи розумніше.” Wordle також мала свою особливу перевагу: функцію, що автоматично створює кольорову сітку ваших результатів, яку можна скопіювати в Twitter або групове повідомлення.
“Не думаю, що Wordle стала б такою успішною, якби ви могли грати стільки разів, скільки хочете щодня,” — сказала Заустовська. “Не думаю, що вона була б такою вдалою, якби ви не могли ділитися своїми результатами в Instagram, Twitter або Facebook, адже це сприяло б обговоренню гри.”
Формування спільноти — це одна з найбільших переваг відеоігор, і це особливо важливо для щоденних ігор. New York Times поступово створює спільноту, додаючи статистику до своїх ігор та дозволяючи людям приєднуватися до форумів, хоча, зазвичай, це лише посилання на секції коментарів. Але її успіх часто виникає всупереч нестачі функціоналу. Багато людей грають у ігри New York Times, і є багато можливостей стати вірусними. Наприклад, Connections стала вірусним хітом у певних колах завдяки хаотичному характеру деяких рішень (тривала жарт про те, як користувачі сприймають редактора Вину Ліу як свого ворога, стала темою численних TikTok-відео та мемів). Саме тому співтворець Puzzmo, Зак Гейдж, вважає, що у них немає багато що запропонувати багатьом онлайн-гравцям.
“У їхній платформі недостатньо функціональності,” — зазначив Гейдж. “Це погане в тому сенсі, що вона практично не існує. Їхня платформа — це веб-сайт з низкою посилань на ігри, а потім, як грати в ці ігри, які не інтеракціюють із веб-сайтом, з якого ви почали.”
Гейдж зауважив, що під час пандемії він помітив, що його дружина грала в Words with Friends, мобільну, багатокористувацьку версію Scrabble з родиною через кілька групових чатів. Я бачу схожу тенденцію серед людей, які грають в Wordle. Навіть у 2024 році я знаю людей у групових чатах, які спеціально створені для обміну результатами Wordle.
“Якби це була якась інша популярна гра, вже давно б існувала соціальна простір, з яким усі могли б насолоджуватися… Чому немає соціального простору для таких гравців?” — запитав Гейдж.
Гейдж, відомий завдяки таким щоденним іграм, як Really Bad Chess та SpellTower, запустив Puzzmo у 2023 році разом з інженером Ортою Теро, не лише як платформу для своїх ігор, а й щоб заповнити прогалину, яку залишила New York Times у сфері формування спільноти. Там є таблиці лідерів, соціальні функції, такі як запити на дружбу, легкий доступ до Discord-сервера, де збираються гравці та конструктори, і щоденні анонси, які обговорюють, як добре гравці впоралися з головоломками.
Навіть LinkedIn відзначив потенціал ігор, як причини додавання щоденних ігор на свою платформу. Вам пропонують зіграти в одну з трьох наявних на момент написання — Pinpoint, Queens або Crossclimb — після чого ви бачите, хто з ваших контактів грав. Ви також можете перейти до таблиць лідерів або відразу перейти до офіційного посту, щоб поговорити з іншими гравцями. Це базова функціональність, але вона спонукає до соціалізації навколо ігор. “Ви ділилися своїми знаннями та отримували нові знання, ви ділилися своїми досвідом та дізнавалися про досвід інших. І в іграх ви закінчуєте головоломку, а потім обговорюєте її з колегами, друзями та знайомими,” — зазначив редактор і віце-президент LinkedIn в анонсі ігор.
Еволюція старого формату
Цілком зрозуміло, що New York Times є лідером ринку в сфері щоденних ігор, завдяки своїй історії та визнанню бренду — вона дебютувала у 1942 році, тож мала час, щоб зарекомендувати себе. Однак компанія впроваджує зміни, щоб залишатися актуальною у 2024 році. Вона відстає в будуванні спільноти, але працює над покращенням репутації, адже вважається застарілою, традиційною, висококультурною і практично недоступною. Єдиний спосіб стати хорошим у кросвордах New York Times — це багато разів їх розгадувати, поступово запам’ятовуючи улюблені підказки та помічаючи певні шаблони.
Існують кращі способи зробити це, якщо ви цього хочете. Для Puzzmo одним із пріоритетів було запропонувати різні рівні складності в одному додатку. Якщо ви хочете вирішити кросворд без підказок, нехай так. Якщо хочете пройти кілька додаткових завдань у Pile-Up Poker та більше зануритися в механіку гри, будь ласка.
“Ось що я помітив: New York Times зазвичай намагається націлитися або на надто досвідчених гравців, або на абсолютно новачків,” — сказав Гейдж. “Їхній кросворд не дуже доступний для тих, хто ніколи не грав у кросворди, а їхня гра Tiles не дуже цікава для тих, хто дійсно захоплюється іграми і бажає глибшого досвіду… У Puzzmo ми зосереджуємося на створенні ігор, які підходять для всіх.”
Брук Хусік, конструктор головоломок, яка веде кросворд Puzzmo, є чудовим прикладом цього балансування. Кросворди Puzzmo варіюються за рівнем складності, проте це не визначається складністю підказок. У кросворді ви можете використовувати кілька підказок, перш ніж розкрити відповідь, і
“Ми хочемо, щоб тут були одні з найкращих швидких розгадувачів світу, які щодня розгадують [кросворд]. І я хочу, щоб вони були тут. Я справді хочу, щоб вони були тут,” — сказала Хусік. “Але, в той же час, я хочу, щоб люди, які ніколи раніше не розгадували кросворди, могли знайти для себе святковий день і мати хорошу враження.”
На що варто звернути увагу, New York Times вносить зміни для покращення доступності своїх головоломок, зокрема кросвордів. Евердін Мейссон стала першим редакційним директором ігор у газеті в 2021 році, і вона заявила в Vanity Fair, що, хоча Times має зберігати складність, за яку її знають, вона прагне стати більш доступною для нових гравців. “Якщо ми просимо людей платити за продукт, який в основному є чимось, що вони не можуть використовувати, це не дуже розумно,» — зазначила вона.
Окрім великої кількості тематичних варіантів, які дозволяють гравцям вибирати, які кросворди або ігри їм можуть подобатися, різноманіття конструкторів і редакторів сприяло створенню деяких із найвідоміших секцій головоломок. New York Times більше не керується лише білими чоловіками; Мейссон — чорношкіра жінка, яка фарбує волосся, носить футболки з аніме на інтерв’ю та миттєво прагнула кинути виклик команді,«вивести людей за межі їхньої зони комфорту» з темою Чорношкірої історії місяця та запрошуючи більше вільних конструкторів різних походжень.
Заустовська раніше писала про те, як кросворди в основному створюються чоловіками і як вона починала свою кар’єру, борючись із цим закладом. «Партнер, з яким я працювала, був старшим, відставним білим чоловіком, і тому він вставляв посилання на Бумера в свої головоломки, а потім мені доводилося їх підказувати. Це просто не те, ким я є, тоді як зараз я можу вставити те, що люблю, і тоді головоломка більше нагадує мене,” — зазначила Заустовська. Тепер же, вона вже не має змоги займатися фрілансом в рекламі і може займатися головоломками на своїх умовах.
Зробити головоломки більш особистими виявилося успішним для Puzzmo. Хусік забезпечує, щоб гравці в кросворди отримували можливість дізнатися про конструктора та процес створення тієї чи іншої головоломки через нотатки, які з’являються після її завершення.
“Для мене важливо було чітко пояснити, що ці головоломки створені людьми, людьми, які піклуються про кожен свій вибір,” — сказала Хусік. Це шанс залучити гравця більше, ніж просто поданні щоденної задачі. “Я завжди прагнула прославляти індивідуальні голоси. Так, є багато людей, які не знають, що кросворди пишуть люди. Люди думають, що їх генерують комп’ютери, або ж вважають, що Вілл Шортц пише кожен кросворд New York Times.”
Як довго триватиме цей бум?
Як і у багатьох модах та індустріях, завжди будуть гравці, які втомлюються та зацікавлюються чимось новим. New York Times зацікавлена у своїх іграх через те, скільки вони важать для компанії, і вона наймає десятки співробітників для реалізації цього.
Але щоденні ігри повинні постійно вдосконалюватися, щоб залишатися актуальними. Puzzmo постійно випускає нові ігри — більшість з них у експериментальному режимі, залучаючи свою аудиторію для отримання зворотного зв’язку. Також здійснюються спроби вдосконалити старі формати. Кросворди зазвичай поміщені в стандартну квадратну сітку через обмеження старої паперової формату, але Хусік і конструктори буквально замислюються поза межами коробки, змінюючи розмір та форму головоломок. “Підхід Puzzmo до дизайну сітки є прикладом його цілей у привнесенні людського штриха в ігри,” — написав один стажист у серпні.
“Є більше ніж 100 мільйонів людей, готових до наступної гри Wordle та готових встати в чергу, коли це трапиться… ось чому всі ці компанії, які розглядають цю сферу, звертають увагу на це. Вони прагнуть стати тими, хто має цю гру, коли вона з’явиться, адже це станеться,” — зазначив Гейдж.
Це очікується. Індустрії приходять і йдуть, і те саме станеться з щоденними іграми. Але поки що бум щоденних ігор відкриває нові можливості для конструкторів і нові способи гри. Невідомо, чи з’явиться новий Wordle, але простір щоденних ігор та мільйони гравців залишаться на місці, коли це станеться.