На цьогорічній конференції розробників ігор співзасновник і креативний директор OtherSide Entertainment Воррен Спектор висловив думку, що онлайн-мультиплеєр є наступним великим досягненням для розробників, які створюють «іммерсивні симулятори». Ця прогнози здалася незвичайною, оскільки іммерсивні симулятори покладаються на можливість врахування широкого спектру гравців у ігровому світі. Додавання більшої кількості гравців до такого відкритого середовища в грі, як проект OtherSide, що розробляється, «Thick as Thieves», може здаватися ризикованим.
В той момент він зазначив, що це багато в чому пов’язано з аналогами настільних ігор, де гравці працюють разом для створення динамічної історії, взаємодіючи з навколишнім світом. Він та директор гри «Thick as Thieves» Грег Пікколо (також віце-президент продуктів OtherSide) були в захваті від можливості зануритися в дизайн гри у стилі «злодій проти злодія», але не могли розкрити багато деталей своєї роботи.
Тепер, після представлення на The Game Awards, команда, до якої приєднався головний дизайнер Девід МакДонах, змогла поділитися більшим спектром інформації. Вони були раді розповісти про деталі свого підходу до вирішення викликів онлайн-іммерсивних симуляторів — все це для того, щоб задовольнити гравців, які хочуть відчути свою кмітливість, граючи один проти одного.
Товсті як злодії‘ «спільна місія» як рушійна сила динаміки гри
Пікколо пояснив у нашій бесіді, що найцікавіший ігровий механік «Thick as Thieves» нарешті був реалізований за останні кілька місяців: система спільної мети, названа «спільна місія». У попередніх версіях гри гравці змагалися, щоб вкрасти кілька предметів у раундових ігрових форматах. Ці предмети залишилися, але тепер одна спільна мета, за якою всі гравці полюють, об’єднує досвід гри.
Ця структура нагадує жанр «екстракційного шутера», де гравці входять на карту, щоб змагатися з NPC і один з одним, щоб виїхати з найбільшим призом. Що робить Thick of Thieves відмінним, за словами Спектора, це те, що це гра про «конкуренцію, а не про перемогу над супротивниками».
Не обов’язково потрібно знищувати інших гравців. Використання «конкуренції» як основного принципу дизайну допомогло команді подолати розрив між іграми, що передбачають приховане проходження, та мультиплеєрними іграми. Спектор сказав, що приховані ігри зазвичай такі, де гравці намагаються не взаємодіяти з навколишнім середовищем або іншими персонажами. PvP-ігри, навпаки, повністю зосереджені на взаємодії.
Якщо ви дивуєтеся, чому ідея однієї великої спільної цілі не виникла раніше у розробці, це пов’язано з тим, що виробництво Thick of Thieves не зосереджувалося на плануванні однієї грандіозної крадіжки, а на дослідженні шляхів, як максимально оновити багаторазовий сесійний мультиплеєр.
Пікколо зазначив, що система спільних місій була потенційним рішенням, про яке OtherSide «знали», але яке було по-справжньому «привернуто до більш ясного фокусу», коли робота просувалася над системою підказок.
Система підказок є варіативною реконструкцією улюбленої особливості з ігор у жанрі іммерсивного симулятора, таких як Thief, Dishonored, Deathloop тощо. Саме за допомогою цієї системи OtherSide розкидає підказки в ігровому світі, які ведуть гравців до цінностей, які вони шукають. У демонстрації гри без контролю команда пояснила, що ці підказки змінюватимуться з кожною сесією, щоб гравці не могли просто запам’ятати найкращі або найнадійніші маршрути і локації. Відео показало, як тестувальник з OtherSide пробігає через каналізацію і натрапляє на зошит, в якому написано «КОД СКАРБНИЦІ —…» з наступним номером, який, на жаль, викотився з записів цього автора.
Система підказок
Іммерсивні симулятори вже довгий час використовують цю технологію, застосовуючи генератори випадкових чисел для уникнення того, щоб гравці пропускали важливі частини контенту, запам’ятовуючи паролі (або, іноді, вони залишають ті ж самі номери, щоб заохотити гравців, що запам’ятали інформацію про рівень). Ця система підводить концепцію до нового рівня, оскільки Пікколо пояснив, що підказка у каналізації, ймовірно, не буде доступна кожного разу, коли гравці візитують.
Система підказок також виступає в ролі інструменту балансу, щоб зменшити дистанцію між досвідченими та новими гравцями. Це одна з багатьох функцій, які зменшують бажання гравців вирішувати спільну місію, засновану на досвіді. «Знання є прискорювачем вашого прогресу,» сказав Пікколо, і обмеження відповідних знань для кожного проходження Thick as Thieves зменшує те, як багато перешкод гравці можуть усунути, практикуючи проходження після проходження або переглядаючи відео на YouTube.
Пікколо зазначив, що є одна захоплююча проблема з системою підказок, над якою OtherSide все ще працює. Підказка у зошиті могла б бути некоректно названою «грубим очевидним». Вона не ховає код у контексті якоїсь ігрової записки, де начальник лає охоронця за те, що той не змінив код скарбниці. «Довгі пояснення в контексті, де люди змагаються один з одним, щоб дійти до фінішу, не були б доречні,» зауважив Пікколо, додаючи, що версія, яку показали журналістам, була ідеальним прикладом того, як розробники реалізують функцію, а потім намагаються зробити її цікавою.
Дизайн гри — справжній іммерсивний симулятор
Запитуючи команду OtherSide про те, як система спільних місій могла б здатися очевидною фічею, здавалося б, трохи несправедливо. Але для студентів або новачків у індустрії це справедливе питання: чому ця основна ігрова механіка з’явилася настільки пізно у виробництві?
Спектор відповів на це питання, готовий спростувати ідею, що механіка могла бути готова до реалізації з першого дня. «Документація стає застарілою в момент, коли віртуальна чорнило висихає на віртуальній сторінці,» сказав він. «Не має значення, скільки ви про щось думаєте або наскільки ви кмітливі та креативні, ви не зможете придумати все, особливо в такій грі.»
Цікаво, що Спектор застерігав дизайнерів від переоцінки власної кмітливості, демонструючи гру, яка повинна допомогти гравцям відчути свою кмітливість — але, можливо, це є ключовим елементом у створенні іммерсивних симуляторів. Є кмітливість у вирішенні складних головоломок з фіксованими рішеннями, але жанр здобув таку велику групу фанатів саме тому, що гравці чіпляються за несподівані та межі проходять рішення проблем, що охоплюють від входу до зламів до віддалених вбивств.
Створення систем, які дозволяють гравцям розширювати їх межі (або не вдаватися в цьому, навіть якщо ви знаєте, що вони можуть), є дизайнерським процесом, що не співпадає з миттєвим запозиченням основних ігрових механік популярних тайтлів. Це ризиковано і може з’їсти набагато більше часу на розробку. Але якщо ставка OtherSide вірна, Thick as Thieves безумовно стане унікальною грою, яка приваблює гравців, які отримують задоволення від знайомства з відчуттям геніальності — тільки щоб бути перевершеними іншим гравцем, що натрапив на таке ж неймовірне вирішення проблеми.