Візуальні підказки є важливим компонентом ігрового середовища, що допомагає гравцям орієнтуватися та взаємодіяти з ігровим світом. Використовуючи різноманітні візуальні сигнали, розробники можуть покращити сприйняття гри та забезпечити зрозумілість взаємодії з середовищем. У цій статті розглянуто основні концепції візуальних підказок, зокрема знакові елементи, можливості для взаємодії, співвідношення сигналу до шуму, інстинктивні елементи, художні методи та події.
Знакові елементи
Знакові елементи – це візуальні індикатори, які передають гравцям значення. Вони можуть бути представлені у вигляді стрілок, знаків або інших символів, що ведуть гравців до цілей або важливих зон. Наприклад, стрілка, що вказує на двері, дає зрозуміти, що це шлях вперед, тоді як світловий об’єкт може свідчити про інтерактивний елемент. Ефективне використання знакових елементів може зменшити плутанину і покращити загальний перебіг гри. Проте це може бути неприродним. Використання знакових елементів може змусити гравців відчувати, що вони просто слідують вказівкам гри, а не приймають власні рішення, що порушує занурення в гру. Тому моя порада – використовувати знакові елементи лише в тих випадках, коли немає інших методів або коли потрібно надати сильний напрямок.
Можливості для взаємодії
Можливості для взаємодії стосуються інтуїтивного використання об’єктів у грі. Наприклад, дверні ручки, сходи та кнопки природно підказують, як з ними слід взаємодіяти. Дверна ручка запрошує гравців до дій, таких як натискання або потягування, тоді як сходи вказують на рух вгору або вниз. Правильне проектування об’єктів з чіткими можливостями для взаємодії дозволяє гравцям інстинктивно розуміти, як взаємодіяти з ними, що створює більш захоплюючий досвід.
Співвідношення сигналу до шуму
Щоб зробити ігрове середовище ефективним, області, що потребують уваги гравця, повинні бути насичені інформацією, в той час як менш критичні зони повинні мати мінімальні деталі або бути спеціально розмитими, щоб зменшити відволікання.
Гра,Chants of Sennaar, є відмінним прикладом використання SNR. Критичні області, такі як рельєфи, показані на скріншоті вище, насичені інформаційними деталями, які дають підказки для розгадування головоломок. У свою чергу, інші важливі зони здебільшого визначені великими формами з меншими та менш інформаційними деталями. Це свідоме контрастування допомагає гравцям легко визначати, на що звертати увагу в ігровому середовищі.
Інстинктивні елементи
Деякі біологічні фактори можуть інтуїтивно привертати увагу гравців, такі як обличчя, кров або ознаки інших живих істот.
Лінії, що вказують на фокус спостерігача, густіші навколо очей, носа, рота та вух — її найбільш біологічно значущих особливостей. Це демонструє, що ці елементи природно притягують наш погляд. Така інстинктивна реакція корениться в нашій людськості; наші предки покладалися на уважність до біологічних факторів для виживання протягом кількох тисячоліть.
Ігри, особливо ужастики, ефективно використовують ці інстинктивні елементи. Наприклад, у гріLayers of Fearбагато візуальних підказок формується під впливом цих біологічних сигналів. На двох наведених скріншотах, незважаючи на велику кількість деталей, ваша увага легко притягується до тіні (ліворуч) і портрету (праворуч). Ці елементи створюють тривожну атмосферу, викликають емоційні реакції і посилюють відчуття терміновості або небезпеки, що далі залучає інстинкти гравців.
Окрім того, просторові трансформації — такі як перехід з вузького коридору до широкого простору — також можуть ефективно привертати увагу гравців.
Художні методи
Художні техніки відіграють важливу роль у візуальних підказках, особливо у 2D-структурній перспективі. Є три основні методи, які варто враховувати:
- Рамки та лінії. Лінії та рамки є ефективними інструментами для спрямування уваги гравців. Один із способів створення ліній – через перспективу. Коли композиція зображення побудована правильно, розміщення основного об’єкта на зниклій точці природно привертає увагу глядача.
- Ритм і порушення ритму. Ритм і порушення ритму відіграють значну роль у візуальних підказках у іграх. Коли елементи у середовищі йдуть за послідовним шаблоном, наприклад, серією колон, гравці природно очікують продовження. Однак, якщо одна колона зруйнована або не на місці, це створює порушення, яке відразу ж привертає увагу гравця. Цей порив у ритмі не лише підкреслює зруйновану колону, а й спонукає гравців дослідити далі, оскільки це вказує на важливу або незвичну подію.
- Динамічний діапазон. Динамічний діапазон – термін, вжитий в різних сферах для опису різниці між найменшими та найбільшими значеннями певної змінної. Нещодавно Луїджі Маніоне став популярним в інтернеті завдяки світлині у стилі модного журналу. Він виділявся не лише своїми скульптурними рисами, а й яскраво-оранжевим костюмом, який забезпечував найвищий динамічний діапазон насиченості в усьому зображенні.
Це використовується не тільки для створення ігрового середовища, а й для вказівок на інтерактивні елементи. Наприклад, колекційні рослини в Assassin’s Creed Valhalla мають вищу насиченість, що робить їх легшими для помітності серед різних рослин у грі.