Гра студії Obsidian Entertainment Pentiment стала одним з найоригінальніших рольових проектів студії, представляючи собою 2D детективну історію в ілюстрованій книзі, що відбувається в Баварії 16 століття. Хоча Pentiment і не мала такого масштабного охоплення, як інші проекти, наприклад Fallout: New Vegas або новітній Avowed, режисер гри все ж мав чітке бачення того, яким має бути наратив, що вимагало багато переконань.
Під час конференції GDC 2025, режисер гри Джошуа Сойєр розповідав про свій досвід у концептуалізації і реалізації Pentiment з акцентом на текстове оповідання, яке потребувало більшого, ніж статичні персонажі в діалогових вікнах, для автентичного зображення еволюціонуючого ігрового світу з різними культурами через «типографічний голос».
Витрати на шрифти
На виступі Сойєра з назвою «Оправдання абсурдних витрат на шрифти та інші кумедні особливості», він розглянув загальні проблеми, з якими розробники стикаються при створенні продукту. У багатьох випадках розробники зазвичай пропонують гру, що сприймається як «мінімально життєздатний продукт,» який володіє базовими особливостями та нічим особливим. Інший підхід полягає в тому, щоб підняти концепцію до «максимально життєздатного продукту».
Серед прикладів, які він навів, були A Plague Tale з динамічними, повністю анімованими зграями щурів, які постають перед гравцями як живий організм. Ще один приклад, який Сойєр навів, це Red Dead Redemption 2 з відомими яєчками коней, які зменшуються при їзді в холодному кліматі. Як зазначив Сойєр, додавання цих елементів, які не завжди є життєво важливими для гри, суттєво підвищує загальний досвід.
Після цього Сойєр поділився своїм баченням Pentiment, детективної гри в Європі 16 століття, де гравці повинні вчитуватися і аналізувати наміри та значення взаємодії персонажів, щоб приймати важливі рішення. Натхненний іграми, такими як 80 Days і Night in the Woods, унікальний підхід Pentiment до оповідання говорить про динамічну текстову подачу, яка включає анімовану типографіку середньовіччя, що унікальна для кожної взаємодії та НПС. Це надає Pentiment відчуття, що ви заглядаєте до живої середньовічної картини або ілюстрованої книги, яка створюється в міру прогресу—що, за словами Сойєра, було покликане відтворити «фізичність письма в книгах».
Залежно від ваших виборів і розвитку персонажа Андреаса, підхід гри до тексту буде еволюціонувати та змінюватися в процесі гри. Як зазначив режисер, захоплення особливістю є першим кроком до реалізації концепції, але наступні кроки включають залучення команди до цієї ідеї і втілення її в життя, що створює власні унікальні виклики.