У серпні 2024 року Університет Північної Кароліни отримав грант у розмірі 150 тисяч доларів на проведення дослідження, яке спрямоване на вивчення можливостей збору, збереження та надання доступу до цифрових відеоігор через Національний грант лідерства від Інституту музейних та бібліотечних служб (IMLS). Проте в квітні 2025 року, під час активного проведення дослідження, це фінансування було раптово скасовано внаслідок масштабних скорочень видатків на науку, мистецтва, гуманітарні науки та фінансування музеїв від адміністрації Трампа.
Колін Пост, асистент професора інформатики, бібліотекознавства та наукових досліджень в Університеті Північної Кароліни в Грінсборо, розповів, що йому вдалося завершити «етап попереднього дослідження» до втрати фінансування. Він також планував використати грант для проведення віртуальної конференції, де інді-розробники і бібліотекарі могли б зустрітися та обговорити проект.
Ці плани наразі під загрозою. Це лише один з численних прикладів того, як вражаючі скорочення витрат в адміністрації Трампа безпосередньо вплинули на дослідження відеоігор та інші пов’язані програми.
Це впливає на дослідників, розробників і установи, створюючи складні ситуації, які можуть позначитися на завершенні проектів.
Скорочення фінансування ставлять бібліотеки відеоігор на ‘критичний етап’
Скорочення також вплинули на гранти та фінансування з Національного фонду гуманітарних наук (NEH), Національного наукового фонду (NSF) та Міністерства охорони здоров’я та соціальних служб (HHS), які фінансували важливі дослідження та програми у сфері відеоігор. Грант NSF на програму в Державному університеті Арізони, спрямовану на допомогу студентам latinx у створенні ігор про зміни клімату, був скасований, а група дослідників, які вивчали створення рівноправних робочих місць для маргіналізованих розробників ігор, втратила фінансування за кілька днів до завершення проекту.
Дослідження в галузі громадського здоров’я, яке фінансувалося HHS, зокрема проекти, що вивчають соціальне мережування на основі ігор та сексуальне здоров’я, були також скасовані, разом із дослідженнями ігрових студій щодо покращення освітнього середовища в STEM.
Хоча Сполучені Штати не мають такої потужної програми фінансування для ігор, як інші регіони, такі як Австралія або Канада, Національна асоціація освіти фінансувала проекти, включаючи оркестрові виконання та інтерактивні презентації, які базуються на відеогрі «Journey» в Бруклінській академії музики та фестивалі Games for Change. Запити на підтвердження статусу їхніх проектів і грантів не отримали відповіді до публікації.
Збереження — одна з найбільших проблем, з якими стикається індустрія відеоігор. Оскільки студії та видавці переходять від фізичних медіа, бібліотеки грають ключову роль у збереженні та каталогізації старіючого програмного забезпечення, проте часто стикаються з проблемами при зборі цифрових відеоігор через брак «інституційного ліцензування, яке порівнювалося б з платформами, з якими бібліотеки співпрацюють для збору електронних книг і цифрових відео», — зазначає Пост. Інша установа, Група досліджень ігор Університету Вашингтона, також втратила фінансування, коли її Національний грант лідерства від IMLS було скасовано. Цей проект, у співпраці з Фондом історії відеоігор та Музеєм ігор »The Strong», був запущений у 2024 році, щоб «покращити доступність критичних відеоігор у культурних установах для освітніх цілей».
«Бібліотеки зараз знаходяться на критичному етапі, де ми ризикуємо втратити можливість продовжувати розвиток колекцій відеоігор, які ми створювали протягом десятиліть,» — продовжив Пост. «Ігри належать як в публічних, так і академічних бібліотеках для відпочинку та серйозного вивчення, але бібліотеки не зможуть продовжувати цю роботу, якщо ми не адаптуємося до поточної екосистеми розподілу ігор.»
Фінансування було важливим для переходу від досліджень до фактичної розробки «конкретних інструментів» для бібліотекарів і розробників ігор. «Тепер я маю лише можливість говорити про те, наскільки важливе позичання цифрових ігор без можливості зробити щось більше,» — сказав Пост.
Дослідники стверджують, що скорочення Трампа є частиною ‘триваючої культурної війни’
У травні Музей ігор »The Strong» оголосив, що два його федеральні гранти, надані Національним фондом гуманітарних наук та IMLS, були скасовані в рамках ліквідації цих організацій адміністрацією Трампа. Гранти музею «The Strong» стали лише двома з тисяч, які раптово були скасовані урядом.
Один з цих грантів від IMLS, який, за словами директора з комунікацій музею «The Strong», Шейна Райнвальда, призначався для проекту збереження «ініціативи каталогу іграшок», був тимчасово відновлений за судовим наказом у травні 2025 року. Фінансування піде безпосередньо на зарплату особи, призначеної для архівування каталогів іграшок – важливого завдання для музею. Але інше фінансування, яке призначалося для нової виставки «За межами дзвонка: ігрові шоу в Америці», було скасоване. Музей планує продовжити обидва проекти, але їхній обсяг, терміни та розмір наразі невідомі.
Джон-Поль Дайсон, старший віце-президент музею «The Strong» і директор Міжнародного центру історії електронних ігор, пояснив, що музей отримує приблизно 700 тисяч відвідувачів на рік і зазначив, що його фінансування надходить з квитків та членських внесків, а також з фонду, який підтримує музей. Гранти не є життєво важливими для повсякденної діяльності музею, але дозволяють здійснювати спеціальні проекти.
«Ця робота зі збереження ігор, відзначення їх значення не тільки для людей, які люблять відеоігри, але й для більш широкої аудиторії, навіть для тих, хто не вважає себе гравцями, є справді важливою,» — зазначив Дайсон.
Рабіндра Ратан, асистент професора кафедри медіа та інформації Університету штату Мічиган, розповів, що його команда отримала 1,6 мільйона доларів від програми «Майбутнє роботи» Національного наукового фонду в 2021 році для дослідження та розробки програми, спрямованої на «зменшення проблем Zoom-фатиґи та інших типів нерівностей за статтю та расою в індустрії ігор, пов’язаних з віртуальними зустрічами». Більшу частину цих коштів було витрачено на дослідження протягом років, але коли грант було скасовано цього року, вони втратили 200 тисяч доларів, які планували використати для завершення проекту.
«Ми були на фінішній прямій,» — зазначив Ратан. «Головною метою останнього етапу було вивести нашу роботу на ринок індустрії ігор.»
Ратан та його команда завершили всі дослідження та створили віртуальний світ, розроблений для того, щоб стати більш ефективним простором для зустрічей, враховуючи гендерні та расові нерівності в індустрії. Тепер у них більше немає фінансування, щоб реалізувати свою концепцію. Платформа все ще доступна публічно, Ратан має намір викласти матеріали дослідження в інтернет, але більше немає бюджету, щоб оплатити студентів та професорів для завершення проекту.
«Наша місія полягала в тому, щоб сприяти справедливості в індустрії ігор, і, як і в багатьох інших сферах, які постраждали, скасування гранту ми сприймаємо як частину триваючої культурної війни проти людей, які намагаються зменшити системні нерівності у цих галузях.»
Державні гранти у США стали на межі зникнення
Ребекка Бріа, асистентка професора антропології в Коледжі мистецтв і гуманітарних наук Університету Техасу в Сан-Антоніо, повідомила, що її проект ігор віртуальної реальності, Paccha, сильно постраждав через скасування гранту NEH незабаром після початку роботи.
Paccha — це віртуальна реальність пригодницька та головоломкова гра, в якій гравці виступають у ролі студентів-археологів, що досліджують різні райони перуанських Анд. Гра розробляється Брією та ігровим розробником і художником Брюсом Карлайлом. Вони витратили два роки на концепцію гри, виконуючи попередні дослідження, оцифровуючи давні об’єкти та простори й налагоджуючи контакти в Перу, щоб забезпечити підтримку громади та активну співпрацю з нащадками. Планування та оформлення грантів зайняло два роки, але врешті-решт їм було надано 100 000 доларів на прототипування від NEH. Грант надійшов лише в лютому 2025 року, і вони змогли завершити лише два місяці роботи, перш ніж адміністрація Трампа зупинила проект.
«Можливості отримати грант на розробку таких ігор, як наша, через NEH або інші організації рідкісні та конкурентоспроможні,» — зазначили Бріа і Карлайл. «Наш грант походить з програми NEH під назвою ‘Цифрові проекти для суспільства’, яка є надзвичайно конкурентоспроможною. Вона має інтенсивний процес рецензування серед колег, вимагає створення консультаційного комітету з гуманітарних дослідників, а також партнерств з музеями/університетами та громадами, часто вимагаючи від заявників подання кількох версій заявок і їх доопрацювання для отримання гранту. На жаль, не лише DOGE скасував наш грант, але й на веб-сайті NEH зазначено, що агентству довелося повністю припинити конкурс Digital Projects for the Public в майбутньому.»
Вони зазначили, що грант NEH був «смертельно важливим» для проекту, щоб «правильно та етично представити людей та артефакти корінних Анд». Грант на прототипування був першим кроком у довгому процесі отримання фінансування для реалізації гри. «Втрата цього гранту є руйнівною,» — зазначили вони. «Тепер, коли цей грантовий ланцюг від прототипування до реалізації зник, наша траєкторія щодо завершення гри також зупинена.»
Бріа зазначила, що скорочення призупинили дослідження, поставили на паузу партнерства (як, наприклад, з Музеєм мистецтв Сан-Антоніо), забрали «фінансову підтримку для співпрацівників громади в перуанському селі та археологічному місці Хуалькаян, де розгорнуто нашу гру», а також завершили виплати розробнику ігор Карлайлу, який більше не може працювати над проектом повний робочий день.
Тепер, як і інші дослідники та установи, які постраждали від раптового скасування своїх вже наданих грантів, вони шукають інші шляхи фінансування гри, будь то через приватне фінансування або повернення програми NEH. Це спантеличуючий та руйнівний удар для проектів, і рішення, яке безумовно вплине на вивчення відеоігор — щось, що може мати тривалий вплив.
«Індустрія відеоігор знаходиться на передньому краї експериментів та вивчення технологічних розробок у багатьох сферах,» — зазначив Ратан. «Обмежуючи дослідження в цій індустрії, ми обмежуємо науку в цілому. Це має безпосередній негативний наслідок у гальмуванні прогресу в індустрії ігор, а саме, що прогрес у цій індустрії веде до інших галузей.»