Розробник ігор схожий на AM/PM: занадто багато хороших речей.
Цього року це було більш актуально, ніж будь-коли. У 2024 році ми представили за лаштунками інсайти від розробників, які працюють над іграми різного обсягу з студій різного розміру, найбільш популярними з яких є відгуки спільноти, що відображають її потреби в умовах постійних змін у процесі розробки. Вони включали поради щодо альтернативних інструментів розробки, безкоштовних інструментів і бібліотек для інді-розробників, а також адвокацію за поліпшення умов для розробників ігор.
Ось найкраще з того, що пропонувала наша секція блогів у 2024 році.
Автор: Алекс Візеракс
“Великі ігрові студії, які колись створювали фантастичні ігри, які гравці згадують десятиліттями, іноді перетворюються на бюрократію та бізнес, забуваючи про свою первісну мету. Вони перетворюють ігри на бездушні, нудні копії оригіналів. Завантажуєш таку гру — графіка прекрасна, помилок немає, а сюжет йде звичними шляхами, але щось виглядає незвично. Можливо, ти не усвідомлюєш це відразу, але підсвідомо відчуваєш: гра не має душі. Це просто ще один продукт на конвеєрі, створений для максимізації прибутку, але не для надання гравцям дійсно захопливого та незабутнього досвіду. Мета полягає у створенні чогось, що торкнеться гравців, про що вони будуть говорити з друзями та хотіти переживати знову.”
У цьому всеосяжному огляді на сім розділів дизайнер ігрової економіки Олександр Карпенко роз’яснює світ ігрової економіки та балансу, розкладаючи його складові та визначаючи, як створити економіку, яка не лише генерує дохід, але й надає гравцям справді приємний досвід.
Автор: Максим Кисельов
“Успішна розробка ігор неможлива без належних інструментів і бібліотек. Навіть найяскравіші, найкреативніші уми потребують надійної технології, щоб втілити свої ідеї в життя. На щастя, ми досягли точки надлишку, де для будь-якого завдання існує інструмент.”
Інструменти! Отримуйте свої інструменти тут! Якщо ви самостійний чи інді-розробник, це для вас. Автор Максим Кисельов наводить і детально пояснює інструменти, доступні для розробки ігор, серед яких ігрові движки, аудіоінструменти, графічні та мистецькі інструменти, інструменти програмування та IDE, системи контролю версій, а також бібліотеки та проміжне ПЗ. Ця стаття пояснює, що представляють собою кожен з доступних ресурсів, їхні переваги та де їх можна знайти, все в одному місці. Прочитуйте її, щоб з’ясувати свої найкращі варіанти перед початком свого першого проекту.
Автор: Наталі Лоход
“Приймайте програмне забезпечення, яке пов’язане з особистим вираженням, адже це серце мистецтва!”
Не всі інструменти для розробки ігор — це Blender, Unity чи FMOD. Деякі з них — незвичайні іграшки, які, здається, мають власний розум. У цій публікації інді-розробник Наталі Лоход відзначає деякі менш звичайні варіанти, коментуючи дивну красу створення мистецтва на комп’ютері, як деякі експериментальні інструменти залишають свій несподіваний і дивний слід у вашій роботі, і чому це може бути звільняючим і надаючим сили.
Автор: Крістофер Гертейз
“Хоча комерційні ігри часто успішно виконують роль наративних засобів, вони часто ставлять ігровий процес вище історичної точності. Цей підхід, обумовлений комерційним тиском ігрової індустрії, може призводити до поверхневих взаємодій з історичними матеріалами.”
Закріплення ваших відеоігр у історичних подіях може бути чудовим способом залучення вашої аудиторії. Проте художній ліцензія, що варта комерційної доцільності, часто забирає у зображень їхню нюансність і може бути навіть нечутливою або оманливою. У цій статті історик Крістофер Гертейз спирається на свій досвід у дизайні відеоігор і закликає до більш прямої співпраці між розробниками ігор та істориками.
Автор: Адам Віан
“Люди часто кажуть, що у Crow Country ‘незграбне’ прицілювання та стрільба. Загалом, незграбний бій. Іноді це комплімент, іноді скарга, іноді просто нейтрально сформульований факт. Але щоразу, коли я маю можливість, я люблю запитувати, що саме вони мають на увазі, тому що мені справді цікаво. Чого Crow Country не робить, чого вона могла б або мала б робити? Що робить її незграбною?”
У цьому есе дизайнер Адам Віан досліджує популярні коментарі навколо своєї ретро-горрор-ігри Crow County, аналізуючи пасивні та активні впливи Resident Evil, які стали визначальними для зовнішнього вигляду і відчуття гри.
Автор: Михайло Вершинін
“Робота аніматора нагадує конвеєр: ми створюємо анімації поступово, дотримуючись кожного етапу процесу, при цьому зберігаючи креативний підхід та оригінальність у кожній деталі.”
Застосуйте комплексний підхід. Знайдіть позитивні аспекти у своїй роботі. Використовуйте посилання. Ніколи не бійтеся почати спочатку. Якщо ви хочете удосконалити свої навички анімації, прочитайте цю статтю, в якій аніматор Михайло Вершинін викладає найбільш поширені помилки та як миттєво вдосконалити свою роботу, спираючись на 12 принципів анімації Disney.
Автор: Брендон Діллон
“Нещо має змінитися. Ігри, що потребують великих команд, є нестійкими і досягнуть економічного обмеження, яке примусить студії зменшити масштаб, завдаючи шкоди командам і не відповідаючи очікуванням гравців. Це призведе до стагнації та занепаду, або вже призвело.”
“Якщо ви розробник у традиційній студії, і у вас є ідеї для нових, менших концепцій, які студія може реалізувати, пропонуйте їх! Вашій студії потрібно знайти нові шляхи. Якщо нові шляхи не здаються можливими, слідкуйте за потенціалом зростання існуючих проектів студії та оцініть довгострокову стійкість підходу студії.”
Відеоігри наразі є одним з найпопулярніших засобів розваги у світі. Практично всі грають. Проблема в тому, що єдиним шляхом для росту в цей момент є зростання населення. Із здатністю індустрії не встигати за величезними стрибками технологій, витрати на виробництво ігор зростають. ШІ ніколи не зможе вирішити цю проблему і повністю задовольнити наші потреби в ефективності. Єдине рішення? Скорочення масштабів. Ось чому настав час почати створювати менші ігри.
Автор: Рогеліо Дельгадо
“В умовах наявності, тести на мистецтво не здатні охопити весь обсяг можливостей художника і часто завдають більше шкоди, ніж користі. Хоча вони можуть бути доречними в певних, обмежених обставинах, індустрія повинна переосмислити, як ці тести використовуються. Сфокусувавшись на портфоліо, інтерв’ю та більш адаптивних підходах, ми можемо створити справедливіший, більш інклюзивний і ефективний процес найму, який поважає час і талант усіх кандидатів.”
Тести на мистецтво не лише є марнотратними і витратними за часом, вони також часто виявляються неефективними для оцінки навичок та стилю художника. Тут Рогеліо Дельгадо закликає ігрову індустрію адаптувати новий процес, який краще відображає спільний процес цієї медіа.
Автор: Мішель Олсон
“Хоча оцінка фотографій як механіки дійсно надає додатковий зворотний зв’язок про дії гравця та може створити способи для обмеження контенту або вимірювання прогресу, це формує дуже специфічний менталітет, коли ви робите фотографії в грі. Для мене така фотографія більше нагадує клієнтську роботу, ніж художнє вираження.
Питання, яке нам слід ставити як дизайнерам ігор про фотографію: чи хочу я, щоб це відчувалося як клієнтська робота? Чи хочу я, щоб це відчувалося як художнє вираження? Обидва варіанти доречні, якщо ми ставимося до цього відповідально.”
У рамках Тижня фотографії в Game Developer, розробник Beasts of Maravilla Мішель Олсон досліджує різні підходи до вимірювання успіху гравця у фотографічних іграх, використовуючи недоліки Pokemon Snap як основний приклад та досліджуючи, що її команда зробила інакше в Beasts of Maravilla Island. Олсон також закликає розробників глибше дослідити загальну проектну модель оцінювання фотографій гравців та оцінити механіку фотографії в її основі.
Автор: Дебора Шантсон
“Інтерактивність є піком того, що ми робимо в розробці відеоігор. Нам потрібні різноманітні ігри, щоб продовжувати дивувати аудиторію та себе. У ненастанні контенту та в умовах, коли кожна студія та гра змагаються за місце під сонцем, культурна унікальність є чудовим початком.”
Розробник Rooster Дебора Шантсон каже, що є безліч переваг використання вашої особистої історії як основи для гри, але також є спосіб, щоб зробити це правильно. Найміть фахівців, які розуміють культурні кодекси, ігноруйте “ризик” так званої “ніши” і використовуйте художню ліцензію, щоб допомогти встановити структуру. Прочитайте її статтю, щоб дізнатися, що вона цінує в досвіді і чому вважала свою команду найбільш підходящою для розповіді цієї конкретної історії.
Почесні згадки
Розкриття 3D-скелетного моделювання для ігор
Автор: Ганна Джордж
“У співпраці з одним із наших старших художників моделювання та візування, ми прагнемо розкрити цей ремесло та надати глибокі інсайти в процес моделювання персонажів для ігор.”
Смертельне місце функцій у іграх: коли щось, що здавалося багатообіцяючим, просто не спрацьовує
Автор: Борис Бурагулов
“Тільки тому, що інша гра успішно реалізує певну функцію, не означає, що вона підходить вашій. Але це не зупиняє нас від спроб! Проте не все працює, і іноді навіть невдалі функції можуть залишитися. У цій публікації ми знімаємо покривало і дивимося на наші смертельні функції.”
Ілюзія навичок: як створити кращу гру за менший час
Автор: Кейсі Вікс
“Тестування ігор допомагає створити кращу гру за менший час.”
Змінні думки
Автор: Джон Інголд
“Відокремлення відстеження подій від знань персонажа.”
Глобальна присутність студії у розробці ігор як конкурентна перевага
Автор: Артур Мостовий
“Як тільки ви усвідомите важливість наявності надійної та адаптивної структури та впровадите подібну структуру у свій операційний підхід, ваш робочий процес стане неперевершеним.”
Кожна гра має спільноту, яку заслуговує
Автор: Ріс Фрамптон
“Якщо дизайнери ігор прагнуть успішно боротися з токсичністю, ми повинні визнати, що наші власні дизайнерські рішення часто є системною причиною, і що це наша відповідальність змінити їх.”
Чому не всі розуміють важливість збереження нашого минулого?
Автор: Уоррен Спектор
“Асоціація розважального програмного забезпечення нещодавно виступила проти збереження минулих ігор. Ця коротка публікація є закликом до здорового глузду та визнання важливості історії відеоігор.”
Хижі тактики в іграх гірші, ніж ви думаєте
Автор: Адрієн Лорент
“Я хочу пролити світло на тактику, яка полягає в зборі даних під час гри, підживлюючи ці дані в складні алгоритми та моделі, які потім змінюють правила вашої гри, щоб оптимізувати можливості витрат.”
Балансування креативності та термінів у розробці ігор
Автор: Артур Мостовий
“Стаття пропонує структуру для менеджерів, як балансувати креативність і терміни, забезпечуючи своєчасну доставку хорошої гри.”
Чи працює Game Pass недостатньо?
Автор: Роберт Грін
“Спроба переглянути обговорення про Game Pass та інші сервіси підписки на ігри.”
Дякуємо, що досліджували найцікавіші блоги цього року з нами! Ця стаття є однією з багатьох роздумів 2024 року, які з’являться в Game Developer цього місяця, і їх буде більше! Щоб дізнатися ще більше думок і поглядів на найкращі події 2024 року, перегляньте наш підсумок 2024 року, щоб ознайомитись з усім нашим контентом до кінця року.