Skip to content
wel.org.ua
wel.org.ua

  • Новини
  • Криптовалюта
  • Додатки
  • iT
  • Штучний інтелект
  • Статті
wel.org.ua

Left_4_Dead_Signifier.webp

Вибраний Блог | 6 компонентів візуального керівництва

Тарас Чорний, 18.07.2025

Візуальне керівництво є важливим аспектом ігрового середовища, яке допомагає гравцям ефективно орієнтуватися та взаємодіяти зі світом. Завдяки різним візуальним підказкам дизайнери можуть покращити досвід гравців і забезпечити їхнє розуміння, як взаємодіяти з навколишнім середовищем. Ця стаття розгляне ключові концепції візуального керівництва, включаючи знакові елементи, доступність, співвідношення сигналу до шуму, інстинктивні елементи, художні методи та події.

Знакові елементи

Стрілка, що вказує на ціль безпечного будинку в Left 4 Dead 2. Фото з інтернету.

Знакові елементи — це візуальні індикатори, які передають значення гравцям. Вони можуть бути представлені стрілками, знаками або іншими символами, що вказують гравцям шлях до цілей або важливих зон. Наприклад, стрілка, що вказує на двері, підказує, що це шлях вперед, тоді як світна об’єкт може вказувати на інтерактивний елемент. Ефективне використання знакових елементів може зменшити плутанину та покращити загальний процес гри. Проте їх використання може зламати занурення, оскільки гравці можуть відчути, що просто слідують вказівкам гри, а не приймають власні рішення. Тому my рекомендація — використовувати знакові елементи лише тоді, коли немає інших методів або коли це критично важливо.

Доступність

Доступність. фото з:Доступність: принципи та застосування у веб-дизайні

Доступність стосується інтуїтивного використання об’єктів у грі. Певні елементи, такі як дверні ручки, сходи та кнопки, самі по собі підказують, як з ними слід взаємодіяти. Наприклад, дверна ручка запрошує гравців тягнути або штовхати, водночас сходи підказують про рух вгору чи вниз. Створюючи об’єкти з чіткою доступністю, гравці можуть інтуїтивно зрозуміти, як з ними взаємодіяти, що веде до більш занурюючого досвіду.

Цікава стаття про знакові елементи та доступність:Знакові елементи, а не доступність — Don Norman’s JND.org

Співвідношення сигналу до шуму

Співвідношення сигналу до шуму (SNR) — це концепція, що підкреслює інформаційну щільність у певних ділянках гри. Для більш детального ознайомлення з SNR у дизайні рівнів зверніться до моєї статті:Порівняння дизайну рівнів: схили та сходи | Liu Xinyan | Грудень, 2024 | Medium.

Щоб створити ефективне ігрове середовище, території, які потребують уваги гравця, мають бути насичені інформацією, тоді як менш важливі зони повинні мати мінімум деталей або бути навмисно розмитими, щоб зменшити відволікання.

Скріншот з Chants of Sennaar, фото з офіційного сайту.

Гра,Chants of Sennaar(Chants of Sennaar — Focus Entertainment), є чудовим прикладом використання SNR. Критичні області, такі як рельєфи, показані на верхньому скріншоті, насичені інформаційними деталями, які надають підказки до головоломок. На відміну від них, інші важливі зони в основному визначаються великими формами з меншою кількістю деталей. Цей навмисний контраст допомагає гравцям легко ідентифікувати, на що слід звертати увагу у грі.

Інстинктивні елементи

Деякі біологічні чинники можуть інтуїтивно привертати увагу гравців, такі як обличчя, кров або ознаки інших живих істот.

Графік (праворуч) показує, куди фокусуються очі, коли спостерігають за статуєю Нефертиті (ліворуч). Фото з Architecture Form, Space And Order 4th Edition.

На картині вище показано, як хтось спостерігає зображення статуї Нефертиті. Лінії, що вказують на фокусування спостерігача, густіші навколо глаз, носа, рота та вух статуї, які є найбільш біологічно значущими рисами. Це демонструє, що ці елементи природним чином привертають наш погляд. Такі інстинктивні реакції коріняться у нашій природі; наші предки покладалися на гостре усвідомлення біологічних факторів для виживання протягом тисяч років.

Скріншот з Layers of Fear. Фото з інтернету.

Ігри, особливо жахи, ефективно використовують ці інстинктивні елементи. Наприклад, уLayers of Fear(https://store.steampowered.com/app/391720/Layers_of_Fear_2016/), велика частина візуального керівництва базується на цих біологічних підказках. У двох скріншотах вище, незважаючи на велику кількість деталей, увага легко приваблюється до тіні (ліворуч) і портрету (праворуч). Ці елементи створюють тривожну атмосферу, викликають емоційні реакції і вселяють відчуття терміновості або небезпеки, ще більше залучаючи інстинкти гравців.

Крім цього, просторові перетворення — такі як перехід з вузького коридору до простору з широкими рамками — також можуть ефективно привертати увагу гравців.

Художні методи

Художні техніки відіграють важливу роль у візуальному керівництві, особливо в контексті 2D-будівництва. Існує три основні методи, які слід враховувати:

Рамки та лінії

Лінії та рамки є ефективними інструментами для направлення уваги гравців. Один зі способів створення ліній — це перспектива. Коли складається зображення, розміщення основного об’єкта в точці схованки природно залучає увагу глядачів.

Лінія і рамка. Фото з інтернету.

Художники також створюють лінії, пов’язуючи ключові елементи в композиції. Наприклад, в ілюстрації Кетрін (нижче) фокусні точки — її рот, груди і піца — є взаємопов’язаними через навмисний потік. Струмені сиру, спущений ремінь на її плечі та капаюче соус піци ведуть погляд глядача. Трикутник, сформований сиром та її рукою, додає відчуття нестабільності композиції, ще більше підкреслюючи потік. В результаті погляд глядача постійно переміщається між цими основними елементами.

Кетрін їсть піцу. Фото з колекції Catherine Visual and Scenario.

Ритм і порушення ритму

Ритм та його порушення відіграють значну роль у візуальному керівництві в іграх. Коли елементи в середовищі дотримуються послідовного шаблону, наприклад ряд колон, гравці природно очікують продовження. Однак, якщо одна колона зламана або не на місці, це порушення відразу ж привертає увагу гравця. Це підрив ритму не лише підкреслює зламану колону, але й спонукає гравців до подальшого дослідження, так як це вказує на щось важливе або незвичайне.

Динамічний діапазон

Динамічний діапазон — термін, що вживається в різних сферах для опису різниці між найменшими і найбільшими значеннями певної змінної.

Зліва: випробування Луїджі Мангіоне. Справа: ілюстрація Catherine Full Body. Фото з інтернету.

Нещодавно Луїджі Мангіоне став вірусним завдяки фото у стилі модного журналу. Він виділявся не тільки своїми скульптурними рисами, але й яскраво-оранжевим костюмом, який надавав найвищий динамічний діапазон у насиченості в усьому зображенні.

Картинка праворуч є ще одним чудовим прикладом динамічного діапазону. Загальний рожевий відтінок показує високий рівень насиченості, тоді як білі очі створюють значний контраст у яскравості. Цей контраст підвищує візуальну привабливість очей, роблячи їх ще більш захоплюючими.

Це використовується не тільки для створення ігрового середовища, але й для підказок про взаємодію з елементами. Наприклад, колекційні рослини в Assassin’s Creed Valhalla мають високу насиченість, що полегшує їх помітність серед різних рослин у грі.

Події

Не забувайте, що ігри пропонують анімовані сцени! Динамічні елементи в грі — такі як NPC, які гуляють, мерехтливе світло і злякані птахи, що піднімаються у повітря, надають візуальне керівництво в реальному часі. У порівнянні зі статичними сценами ці динамічні події значно ефективніше захоплюють увагу гравців.

Ігри та кіно

Навигация по записям

Previous post
Next post

Related Posts

Ігри та кіно Itch.io Приєднується до Steam і Починає Видаляти Ігри для Дорослих за Проханням Платіжних Систем

Itch.io приєднується до Steam і починає видаляти ігри для дорослих за проханням платіжних систем

25.07.202529.07.2025

Останнім часом на платформі Steam були введені нові правила, завдяки яким магазин почав блокувати ігри за запитом платіжних систем, зокрема, контент для дорослих. Тепер аналогічна практика реалізована і на сайті для інді-розробників Itch.io. Адміністрація платформи випустила офіційну заяву, в якій повідомила про «деіндексацію» всього контенту для дорослих з категорій рекомендацій…

Read More
Ігри та кіно Дата релиза ремейка Silent Hill 2 объявлена: трейлер с геймплеем уже в Сети

Дата релиза ремейка Silent Hill 2 объявлена: трейлер с геймплеем уже в Сети

31.05.202428.06.2025

В сети появился релизный трейлер с геймплеем Silent Hill 2 Remake. Дата выхода культовой игры уже анонсирована.

Read More
Ігри та кіно Wolverine від Marvel з'явиться на PlayStation 5 восени 2026 року

Wolverine від Marvel з’явиться на PlayStation 5 восени 2026 року

20.10.202521.10.2025

На заході State of Play компанія Sony представила інформацію про Marvel’s Wolverine, нову гру від Insomniac Games, яка буде доступна на консолі PlayStation 5 в осінній період 2026 року. Незважаючи на те, що Spider-Man і Wolverine обидва є героями всесвіту Marvel, у цих проектах відчувається значна різниця в стилі. Трейлер…

Read More

Последние записи

  • Burny Games будує систему для повторення успіху в мобільних іграх
  • Meta прискорює випуск нових застосунків завдяки штучному інтелекту
  • Google хоче зробити оновлення Chrome непомітними для користувачів
  • Apple у США запустила програму лізингу техніки
  • Meta та BlackRock вкладуть $14 млрд у новий дата-центр

Последние коментарии

Нет комментариев для просмотра.

Категории

  • iT
  • Авто
  • Додатки
  • Ігри та кіно
  • Криптовалюта
  • Наука та космос
  • Новини
  • Пристрої
  • Статті
  • Штучний інтелект
©2026 wel.org.ua | WordPress Theme by SuperbThemes