Skip to content
wel.org.ua
wel.org.ua

  • Новини
  • Криптовалюта
  • Додатки
  • iT
  • Штучний інтелект
  • Статті
wel.org.ua

Player character Brynn prepares to wield ice magic against a fire-breathing black dragon.

Як творці Eternal Strands розробили амбітну фізичну систему з невеликою командою

Тарас Чорний, 17.07.2025

Гра Eternal Strands від Yellow Brick Games є однією з перших успішних історій, що виникли з великої кількості малих студій, створених колишніми розробниками AAA-ігор під час буму 2020-2022 років. Це гра в жанрі третіх осіб, що поєднує елементи екшну та пригоди. Її унікальність полягає у вражаючій фізичній системі, де гравці можуть комбінувати магічні здібності для боротьби з ворогами та подолання складного рельєфу—іноді навіть коли «рельєф» є гігантською істотою.

Десять років тому таку гру можна було б створити лише великою командою з сотень розробників, але Yellow Brick Games запускає Eternal Strands з менш ніж ста співробітниками (а також з переходом від публікації через Private Division до самостійної публікації). Технологічні досягнення, безумовно, полегшили виконання цього завдання, хоча Unreal Engine не став значно ефективнішим за роки. Що ж дозволило реалізувати цю гру?

Відповіді, надані директором гри Фредеріком Сен-Лораном, креативним директором Майком Лейдлоу та виконавчим продюсером Джеффом Скальскі, знайомі більшості наших читачів (Лейдлоу та Скальскі також виконують ролі головного креативного та операційного директорів Yellow Brick). Їх можна узагальнити фразою «обмеження, скорочення та співпраця».

Але заглибившись у деталі, можна побачити процес, що призвів до такої ефективної розробки протягом чотирьох років роботи. Як добре керований сніговик, що котиться по схилу, студія взяла температурну систему, яка стала основою її магічного геймплею, та розробила процес створення оптимального контенту, що вдихнуло життя в цю гру.

Магічна система Eternal Strands заснована на вимірюванні температури

Коли команда Yellow Brick вперше зібралася у 2020 році, концепція для того, що стало Eternal Strands, була надзвичайно близькою до того, що було включено в фінальну гру. Основні механіки, як-от створення зброї, полювання на гігантських монстрів та використання магії на основі фізики, були розроблені з самого початку, що відбувалося у фентезійному світі, очолюваному Лейдлоу, ветераном франшиз BioWare «Mass Effect» та «Dragon Age».

У Eternal Strands гравці беруть на себе роль Бріна, члена магічної групи «Ткачів», які натрапили на забуту землю під назвою «Енклав», в завдання якої входить розкриття її таємниць, щоб врятувати світ і, що важливіше, своїх друзів. Вона робить це завдяки магічним здібностям, які динамічно взаємодіють з навколишнім середовищем, погодою та ворогами.

Сен-Лоран пояснив, що серцем магічної системи є інструмент для відстеження температури. Після створення контролера, що базується на фізиці, для персонажа, який забезпечував процедурну анімацію під час лазіння на гігантських істотах, команда розробила метод для відстеження температури в кожній клітині повітря розміром 2 метри на 2 метри у геймплейному середовищі. Потім об’єкти, такі як рослини, камені та колекційні інгредієнти, потребували «датчиків» для відстеження цієї температури та визначення поведінки. Гарячі предмети починають горіти, холодні — ламатися, істоти уповільнюються на холоді або застигають на місці, і так далі.

Мета полягала в тому, щоб забезпечити органічний вплив магії та атак істот на навколишнє середовище. Одним із прикладів є дракон, який викликає величезну лісову пожежу своїм вогняним диханням, завдяки не лише полум’ю, але й конвекції, викликаній теплом. Інший приклад — якщо величезний автоматон «Арк» вдарить своїм молотом по дерев’яній конструкції, зруйнувавши її.

Це менша версія того, чого досягло Nintendo у The Legend of Zelda: Breath of the Wild і Tears of the Kingdom. А оскільки це менша версія (і створена меншою командою), такі двометрові клітинки почали швидко проявляти обмеження.

«Це сприяло цікавим рішенням,» сказав Лейдлоу. «Наша гра не може бути відкритим світом, оскільки ми не можемо змоделювати всі ці температури на території у 25 квадратних кілометрів.» Натомість гравці досліджують кілька різних «зон», кожна з яких населена різними ворогами та ресурсами, що, разом з квестами, спонукає гравців регулярно повертатися до раніше досліджених територій.

Дизайн зустрічей з великими монстрами в Eternal Strands дотримувався схожого підходу. Хоча деякі з істот, такі як різні типи драконів та величезні магічні автоматони, були з самого початку, команда Yellow Brick підійшла до їх створення зверху донизу, а не просто склавши список істот, які повинні бути в грі.

Щоб створити цих істот, Сен-Лоран та його колеги спочатку розробили класичні системи руху та здоров’я, які мали бути універсальними для кожної істоти. Потім вони створили «мову елементів», яка була б спільною для всього в грі (вогонь, лід, телекинез, кислота тощо). Після цього вони провели так зване «субтрактивне проектування», щоб визначити характеристики кожної істоти, що дозволило використовувати будівельні системи для визначення особливостей кожного ворога.

Отже, якщо «політ» — це одна система, то істота, яка «літає» та «випускає вогонь», стає основою для дракона (або «випускає лід» для льодяного дракона). Істоти далі диференціюються за допомогою ШІ та середовища, в якому вони розміщені. Більшість з них переміщуються за певним патерном, але деякі підходять до гравця безпосередньо, в той час як інші атакують з відстані, створюючи виклик, коли потрібно закрити дистанцію.

Зображення від Yellow Brick Games.

Але знову ж таки, обмеження даються взнаки. Створення істот таким чином виключало монстрів, які потребували б інших форм руху, таких як котитися або ковзати. Тож жодні істоти на кшталт валунів чи змій не могли увійти до складу. «Я пам’ятаю, як жартував про додавання досконалого сфери, що мала б тесселяцію полігонів, просто щоб це призвело до затримок,» сказав Лейдлоу. «Головним викликом було оптимізувати свою систему в реальному часі.»

Скальскі сказав, що цей процес—та й будівництво магічної системи схожим чином—дозволив з’явитися новим ігровим можливостям у процесі, які розробники навіть не враховували. Він згадував, як протестував чарівну силу «Льодової стіни» проти величезного автоматона під назвою «Арк розбитої землі», і вистрелив потік льоду в момент, коли той піднімався, щоб розбити його величезним молотом. Случайно направив лід на верхню частину автоматона, утримуючи його на місці, як це може бути за допомогою льоду, коли заморожує ворогів.

«Я просто опустив щит, бо зрозумів, що ‘він не може мене вразити. Він намагається, але не може, поки не зруйнує лід або [лід] не розтане.'» Лейдлоу пояснив, що такі моменти з’являлися на всіх етапах розробки, але потім виникала проблема, щоб гарантувати, що гравець зрозумів, яка послідовність подій викликала ці несподіванки.

Скорочення функцій до того, як хтось витратить на них час

Коли Eternal Strands тільки планувалася, спочатку планувалося створення 12 епічних істот. У результаті гра вийшла з 9. Вилучення цікавих ідей є звичайною практикою в розробці ігор, але Скальскі підкреслив, що метою Eternal Strands було зменшити роботу над функцією до мінімуму перед її скороченням. Іншими словами, видаляти фічі ще до того, як вони сповільнять виробництво, а не вже після.

«Ми постійно скорочували під час кожної виїзної зустрічі з директорами,» сказав Скальскі. «Це була звичайна практика, адже ми хотіли бути максимально здоровими.» Лейдлоу додав, що було важливо для розробників Yellow Brick бачити, що керівництво робить такі скорочення, щоб відчувати впевненість у представленні запланованих характеристик як недосконалих, знаючи, що їх серйозно сприймуть.

«На початку кожного важливого етапу розробки ми сідали з кожним директором і деякими лідерами та казали ‘добре, ось яким ми хочемо побачити кінець [цього етапу], це підходить, так чи ні?'»

Так, якщо наприкінці, скажімо, 6-місячного етапу пре-продукції команда хотіла б закінчити всі варіанти броні Бріни до завершення пре-продукції, вони зверталися до команди та запитували, чи це здійсненно. Якщо команда казала «ми не можемо створити стільки броні», вони скорочували кількість активів або інакше коригували систему броні відповідно, замість того, щоб жертвувати головною метою виробництва.

Зображення від Yellow Brick Games.

Цей процес проводився з метою запобігти тому, щоб розробники витрачали рік на функцію, а потім її повністю скорочували. Отже, коли Yellow Brick вирішила зменшити кількість епічних істот з 12 до 9, 3 втрачені монстри не отримали «жодної хвилини» додаткової роботи. Сен-Лоран тут же згадував свої попередні студії (вникаючи в деталі, щоб не уточнити, які саме), де розробники витрачали місяці на частину гри, потім зрозумівши, що вона або не достатньо добра, або керівництво просто забуло, що над нею працюють.

Що таке подібний процес може зробити можливим

Одне з улюблених спогадів Лейдлоу під час розробки стосується взаємодії між температурою та здобуттям—компонентами крафту, що випадають у світі, які гравці використовують для створення та вдосконалення зброї та броні. Він описав, як «баґаті валуни» в грі стали яскравим прикладом цієї системи. Після їх нагрівання вони мали випускати рідкісні, кращі метали, оскільки вони були магічно «очищені або переплавлені» завдяки теплу в світі.

«Я завжди жартував із [Сен-Лораном]… Я сказав ‘моя мрія полягає в тому, щоб я міг використовувати телекинез, щоб утримувати валун під диханням дракона, щоб він виробляв матеріали рівня екскалібура.’ І я пам’ятаю, одного разу він надіслав мені повідомлення і сказав: ‘Гей, пам’ятаєш твої жарти про бойове переплавлення? Я це реалізував. Це є, і це працює.’

Таким чином, «бойове переплавлення» стало можливим, дозволяючи гравцям маніпулювати здобутками, використовуючи закони термодинаміки. Це приклад того, як цей системний підхід створив «ефективність» на пізніших етапах розробки після витрат більше часу на початку процесу. Команда створювала новий контент під час прогресу гри, і кожен новий елемент, введений у гру, мав адитивні властивості, які не потребували ручного проектування.

З Eternal Strands вже в доступі, Yellow Brick Games і спільнота розробників ігор мають наочний приклад того, що менші команди досвідчених розробників можуть створити. Все ще невідомо, чи ці менші команди зрештою випустять більше успішних ігор. Але наразі команда може пишатися тим, що випустила одну з перших виняткових ігор 2025 року.

Ігри та кіно

Навигация по записям

Previous post
Next post

Related Posts

Ігри та кіно Офіційно випущено український VR-шутер Z.O.N.A: Origin, натхненний S.T.A.L.K.E.R.

Офіційно випущено український VR-шутер Z.O.N.A: Origin, натхненний S.T.A.L.K.E.R.

01.09.202504.09.2025

Українська студія AGaming+, що складається з великих шанувальників серії S.T.A.L.K.E.R., офіційно представила свій шутер у віртуальній реальності під назвою Z.O.N.A: Origin, який перебував у стадії раннього доступу з серпня 2025 року. Особливості Z.O.N.A: Origin Z.O.N.A: Origin запрошує гравців у постапокаліптичний світ на таємничій території біля Чорнобильської АЕС, сповненій загадкових чудес…

Read More
Ігри та кіно Left_4_Dead_Signifier.webp

Візуальні підказки в ігровому середовищі

13.08.202529.08.2025

Візуальні підказки є важливим компонентом ігрового середовища, що допомагає гравцям орієнтуватися та взаємодіяти з ігровим світом. Використовуючи різноманітні візуальні сигнали, розробники можуть покращити сприйняття гри та забезпечити зрозумілість взаємодії з середовищем. У цій статті розглянуто основні концепції візуальних підказок, зокрема знакові елементи, можливості для взаємодії, співвідношення сигналу до шуму, інстинктивні…

Read More
Ігри та кіно Дата релиза ремейка Silent Hill 2 объявлена: трейлер с геймплеем уже в Сети

Дата релиза ремейка Silent Hill 2 объявлена: трейлер с геймплеем уже в Сети

31.05.202428.06.2025

В сети появился релизный трейлер с геймплеем Silent Hill 2 Remake. Дата выхода культовой игры уже анонсирована.

Read More

Последние записи

  • У бета-версії iOS 27 Siri навчилася говорити швидше, повільніше та виразніше
  • Google випустила Gemini Spark для macOS
  • SpaceX працює над власним ШІ-пристроєм: чи так це насправді
  • Топ бюджетних смартфонів 2026: моделі, ціни, характеристики
  • Україна представить три дисципліни без кваліфікації на Esports Nations Cup 2026

Последние коментарии

Нет комментариев для просмотра.

Категории

  • iT
  • Авто
  • Додатки
  • Ігри та кіно
  • Криптовалюта
  • Наука та космос
  • Новини
  • Пристрої
  • Статті
  • Штучний інтелект
©2026 wel.org.ua | WordPress Theme by SuperbThemes