Немає кращого способу зменшити напругу святкового періоду, ніж зануритися в захоплюючу мобільну гру, а щоб ще більше оцінити цю гру, варто послухати інтерв’ю з одним із його розробників.
Ми займаємось подібними інтерв’ю, і з наближенням Дня подяки та зимових канікул, це ідеальний час, щоб послухати детальне інтерв’ю на GDC Showcase з Беном Бродом, головним розробником компанії Second Dinner, яка створила Marvel Snap.
Цей епізод 48 подкасту для розробників ігор створено Джорданом Меллорі, а музику до нього написав Майк Міхан.
Під час створення Snap Брод та його команда стикнулися з викликом створення гри, яка була б зрозуміла дуже широкій аудиторії, і водночас дозволяла б впроваджувати нові карти та механіки протягом кількох років. Для вирішення цих завдань спочатку потрібно було чітко зрозуміти, що таке основа гри, і для цього команді потрібно було експериментувати.
Ставши експертом у грі, яку ви розробляєте
«Частиною процесу є ставати експертом у своїй грі, правильно?» — говорить Брод. — «Коли ми тільки починали, я не знав, скільки карт потрібно на локацію, скільки потрібно самих локацій, скільки ходів потрібно для Marvel Snap, скільки енергії потрібно на початку. Ми пробували сім ходів, п’ять ходів, починали з другого ходу, дев’ять карт на локацію, чотири, три і навіть дві карти на локацію, і навіть безмежну кількість карт на локацію. Ми пробували все.»
Зрештою, продовжує Брод, ці змінні об’єднуються в основу продукту, а коли це буде вирішено, можна переходити до самого дизайну карт. Але як багато життєздатного контенту може підтримувати ваша нова гра?
«Треба дійсно впевнитися, що можна створити багато чого нового, — каже Брод. — Наприклад, якби ваша мета була «Егей, давайте зробимо гру в хрестики-нулики, яка є живим сервісом», і ми планували б додати карти, які можна було б грати перед кожним ходом у грі в хрестики-нулики… має бути кілька варіантів дизайну, які можуть бути цікавими і не зламаними, але їх не так багато.»
У такому гіпотетичному випадку Брод би спочатку спроектував річний запас контенту, щоб оцінити життєздатність ідеї. «Навіть якщо ви не плануєте випускати жодної з цих карт, ви розумієте, що використали весь простір для дизайну, хрестики-нулики занадто прості. Я просто не можу придумати ще 500 таких веснянок на наступні 10 років.»
Second Dinner використовує Godot для свого наступного проекту
Брайант також обговорює з Бродом, як Second Dinner використовує Godot для ще одного проекту, який вже в розробці. За словами Брод, цей двигун зробив значний крок уперед за останні кілька років, частково завдяки своїй відкритій природі та активній команді, що його підтримує. А для його команди зокрема Godot забезпечує величезну цінність завдяки можливості швидко надходити оновлення «літераллі для всього».
«Оскільки ми пишемо всю гру на [GDScript]… це означає, що якщо ми хочемо запустити гру на платформі, яка, можливо, відома своєю складністю в отриманні нових контенту та можливостей для швидкого оновлення, ми можемо просто реалізувати це через повітря без необхідності проходження через процеси затвердження для [великої] платформи, — говорить Брод. — Це може зайняти багато часу, і нам не потрібно з цим мати справу. Ми можемо просто швидко надіслати оновлення учасникам гри протягом дня. Це дійсно чудово, особливо для проекту, що обслуговується в режимі реального часу.»
Слухайте наше детальне обговорення на вашій улюбленій платформі подкастів, а ми можемо зважитися запропонувати додати GDC 2025 до свого списку справ на березень для ще більш цінних ідей від провідних розробників?