Які спільні риси поєднують Nidhogg, мультиплеєрну дуельну гру, що відзначається кривавим хаосом, та казкову, живописну гру на велосипедах Wheel World?
Виявляється, обидва проекти розроблені незалежною студією Messhof із США. Як пояснює один із співзасновників та креативний директор Марк Ессен, це ігри, які він сам хотів би грати, але не міг знайти.
Під час розмови з Game Developer на початку року Ессен розповів про те, як студія створила цю надприродну подорож (отже, давні духи велосипедистів насправді існують у цій живописній реальності) і труднощі, що виникли при переході від 2D арен Nidhogg до зелених тривимірних рівнин Wheel World.
Розробка відкритого світу — це важкий шлях
Ессен зазначає, що Messhof поступово розвивав виробництво Wheel World протягом багатьох років, в піковий момент над грою працювало близько десяти осіб, хоча він зауважує, що інші працівники приходили і йшли за необхідністю. Перехід з 2D на 3D виявився не простим і зайняв більше часу, ніж очікувалося, зокрема, тому, що команда не могла адекватно оцінити, як формуються макроелементи гри, поки не завершила значну частину ігрового простору.
«Ми хотіли, щоб це дійсно був відкритий світ, який гравці могли б досліджувати в будь-якому напрямку. Це технічно складний жанр, в якому відчуття макрогри не з’являється, поки ти не створиш досить багато контенту. У нас були різноманітні стратегії редагування: або редагувати в загальних рисах, або зосереджуватися на конкретних ділянках,» говорить Ессен.
«Визначити середню швидкість велосипеда було чимось, над чим ми працювали на ранніх етапах, оскільки це вплинуло на відстані між усіма об’єктами в грі, а також на темп. Ми використовували деякі хитрощі, такі як зміна відчуття швидкості велосипеда з допомогою FOV (куту огляду) та кута камери. Лічильник швидкості має множник, щоб залишатися в межах реалістичних значень для велосипедів.»
Ессен зазначає, що студія витратила багато часу на зміни ландшафту, щоб забезпечити правильну появу об’єктів і колекцій. Але через велику кількість рухомих частин навіть незначні коригування стали вкрай витратними. Якщо над проектом з відкритим світом занадто довго гратися, це може загрожувати інтеграції самого геймплею.
Обговорюючи, як Messhof намагався ненав’язливо направити гравців через їх острівний світ, який в цілому можна досліджувати на власний розсуд (хоча іноді це може бути непросто), Ессен пояснює, що основний наратив — який вимагає від гравців переганяти суперників-наїзників, щоб зібрати священні деталі велосипеда — забезпечує певну структуру, не відчуваючись затиснутим у рамках.
Додаткові деталі для велосипеда також можна знайти в розкиданих по ландшафту місцях, що стимулює гравців постійно шукати нові елементи, які можна використовувати для покращення свого улюбленого двоколісного друга до певних заходів.
«Ми заохочували гравців досліджувати швидко, але сюжетні перипетії природно ведуть вас до простіших перегонів у Фермерських землях — де можна також зустріти першого боса. Velo City є найскладнішим районом з затиснутими поворотами, агресивним штучним інтелектом і щільним трафіком, тому ми закрили його ‘велосипедними снобами’, які не впустять вас, поки ви не оновите всі п’ять частин велосипеда,» продовжує Ессен.
«Крім того, ми залишили простір для стратегій гравців. Наприклад, BMX траса може бути легшою з велосипедом з високою керованістю і потужністю для різких поворотів і швидкого прискорення, але ви також можете вибрати дрифт-будівлю, яка забезпечує прискорення при заносах або використовувати раму Cucaracha для подолання вибоїн. Ми забезпечили різноманітність трас за висотою, поворотами, перешкодами і типами покриття, щоб різні конструкції відчували себе релевантними.»
Основна мета Messhof полягала в тому, щоб створити унікальний і різноманітний відкритий світ, який насправді винагороджує за дослідження.
Це була амбітна мета, враховуючи, що команда художників студії варіювалася від двох до трьох осіб протягом всього виробництва, але я думаю, що можна з упевненістю стверджувати, що Messhof досяг цього обіцянки. Є безліч задоволення в шалених перегонах на вашому переслідуваному велосипеді, але під час мого часу з грою я виявив, що нічого не зрівняється з можливістю просто насолоджуватися краєвидами під блискучим небом Wheel World.