На фестивалі GDC 2026 експерти з GLAAD (Альянс лесбіянок і геїв проти наклепу) обговорили зростаючі зусилля та тенденції, пов’язані з іграми, що відображають ЛГБТК+ персонажів і сюжетні лінії. Панель, якою керували заступник директора GLAAD Gaming Блер Дюркі та консультант програми Сабріна Мах, зосередилася на підводних каменях, з якими можуть стикатися розробники при створенні достовірних ЛГБТК+ історій, а також на значення якісних ігор, які просто містять представників цих спільнот у цікавих сюжетах.
«Є безліч способів зробити вашу гру більш інклюзивною, потрібно лише бажання це зробити,» зазначила Дюркі. «Перш ніж почати, варто запитати себе: ‘Чи відчувають себе побаченими та цінними наші ЛГБТК+ гравці?’ Якщо ви не знаєте, що відповісти, це може свідчити про те, що вам є над чим працювати.»
ЛГБТК+ спільнота та відеоігри
Основою панелі став «Звіт GLAAD Gaming», який надає детальний аналіз відеоігор та їх аудиторії в останні роки, акцентуючи увагу на ЛГБТК+ спільноті. Опублікований у 2024 році, звіт пропонує глибокий огляд впливу представництва ЛГБТК+ на продажі та стиль гри, а також те, що саме хоче бачити ця аудиторія. За даними звіту, 17% геймерів ідентифікують себе як ЛГБТК+, а З покоління продовжує зростати.
Згідно з доповіддю, ЛГБТК+ гравці цінують різні види представництва у відеоіграх, зокрема, коли йдеться про персонажів другого плану і вибіркові наративи, в яких рішення впливають на ідентичність персонажа. Обидва експерти зазначили, що це створює переконливу можливість для розробників залучити ЛГБТК+ аудиторії через представництво. Дослідження показало, що додавання ЛГБТК+ персонажів або можливостей вибору в іграх може збільшити потенційні продажі серед гравців цієї групи.
Сапріна Мах підкреслила, що загалом не-ЛГБТК+ гравці не заперечують проти включення ЛГБТК+ контенту в ігри, що спростовує поширений міф про те, що такий контент відштовхує більшість інших гравців.
«Чому б не спробувати залучити весь 17-відсотковий сегмент зараз?» – висловилася вона. «Наша практика показала, що 62-70% не- queer гравців стверджують, що присутність ЛГБТК+ контенту не вплине на їхнє рішення, а 9-14% будь-як більше схильні купити гру з ЛГБТК+ представництвом.»
Щоправда, деякі учасники все ще висловлювали сумніви, однак за дослідженням, протестні настрої, як правило, більше характерні для старшого покоління, яке витрачає менше та проводить менше часу за іграми.
«Ті, хто підтримує ЛГБТК+ представництво, як правило, молодші, витрачають більше грошей і часу на ігри,» – додала Мах.
Попри загальну прийнятність ЛГБТК+ наративів, спікери акцентували на важливості творчого процесу та достовірності в представленні персонажів та історій. Дюркі зазначив, що доброї волі від розробників недостатньо.
«Гравці прагнуть якісних ігор, і вони не повинні жертвувати це заради реалізації ідеї,» – підкреслив він.
Експерти також уточнили, що співпраця з консультантами та особами з досвідом життя в ЛГБТК+ спільноті є важливим аспектом процесу розробки. Вони закликали уникати «токенізації» персонажів, наполягаючи на тому, що справжня автентичність стає можливою лише за умови належної відданості і готовності до глибокої роботи.
Завершуючи панель, Дюркі та Мах наголосили на важливості визнання справжньої інклюзії у всіх аспектах розробки, що, в свою чергу, може принести позитивний відгук і навіть змінити світ на краще.