При розробці складності гри, особливо в мультиплеєрі, вагомим фактором є баланс.
Баланс в дизайні гри — це метод, яким розробники налаштовують взаємодію різних елементів гри для досягнення певних цілей, і баланс в іграх означає, що компоненти гри мають рівну силу один щодо одного (не враховуючи навички гравця).
Повільний час, необхідний для вбивства (TTK), та щирі дії зброї у Fortnite роблять гру більш неформальною й значно знижують рівень необхідних навичок, тоді як швидкий час на вбивство і суворі вимоги до зброї, разом із складними паттернами вогню у Counter-Strike, роблять гру надзвичайно конкурентоспроможною та підвищують рівень навичок. У серії Counter-Strike не можна просто знищити противника з пістолета (гляньте на Fortnite).
Спосіб балансування вашої гри може суттєво впливати на її складність. Процес навчання балансу гри може створювати вітальний тягар, хоча неправильне налаштування може призвести до надто стрімкої кривої навчання. Ніхто не хоче запам’ятовувати мільйони статистичних даних перед початком гри. Однак, інші ігри, такі як Dark Souls, використовують цю криву навчання, щоб формувати системи, які заохочують і часто вимагають майстерності.
Існує багато інших способів, як баланс може впливати на складність гри, наприклад, створюючи вужчі нішеві для предметів або послаблюючи легші у використанні предмети й системи. Важливо зазначити, що крива навчання гри є незалежною від її рівня складності. Складність, у найпростішій формі, — це те, наскільки гра вимагає навичок, вищих, ніж у гравця. Легкість використання також грає важливу роль у балансуванні, хоча використання цього фактора само по собі може призводити до нудних і неоригінальних предметів і систем. Поєднання цього фактора з іншими елементами може створити баланс, який сприяє зусиллям, практиці, навичкам і викликам.
Уявімо, що ми — розробники гри, яка є шутером від першої особи. У нашій грі ми вирішили, що основною зброєю буде пістолет. Наш пістолет — це середньодальня зброя з часом для вбивства 2 секунди. Ми хочемо, щоб його використання вимагало трохи навичок. Тепер давайте зробимо його основною зброєю на початку нашої гри.
На початку гри гравець не має досвіду або навичок. Таким чином, балансуючи пістолет навколо трохи вищого рівня гри, ми змінили складність нашої гри через балансування. Тепер давайте створимо варіант пістолета, використавши ті ж параметри балансу, що й для стандартного пістолета, але змінивши два показники: легкість використання та швидкість перезарядки. Зменшимо ударну силу.
Просто змінивши цю характеристику, варіант пістолета виглядає слабким і невпевненим. Але тут на допомогу приходить швидкість перезарядки. Зменшивши час перезарядки, ми вирівнюємо час, необхідний для вбивства, створюючи зброю, яка відрізняється від початкового пістолета. Щоб ускладнити використання, давайте прибрати режим прицілювання.
Звичайний пістолет добре виконує захисні функції. У дуелі 1 на 1, навіть на середній дистанції і проти зброї, розрахованої на цю ж дистанцію, стандартний пістолет виграє завдяки більшій ударній силі та контролю над грою.
Варіант пістолета набагато хаотичніший. Він здатен впоратися з кількома супротивниками одночасно, і його універсальність винагороджує гравців, які мають навички роботи з ним. Це дозволяє розширити глибину й складність гри, зберігаючи при цьому баланс.
Спосіб, як розробляється складність, не полягає в підвищенні статистики суперників або скасуванні певних підходів; ключовим є дизайн балансу. Я вважаю, що це набагато цікавіший підхід до розробки складності, оскільки він також значно підвищує рівень навичок, ускладнюючи досвід в цілому, що виглядає більш органічно.
Коли досягається правильний баланс, кожен елемент повинен мати свою нішу. Існує принаймні одна ситуація, коли певний предмет чи система є потужними. Для пістолета та варіанту пістолета ми створили ніші для обох видів зброї.
Тепер, заради демонстрації, давайте створимо снайперську гвинтівку. Це один з найскладніших видів зброї для балансування, і вона вимагає ретельного обміркування, як її налаштувати (і чи справді вона потрібна). Нехай буде «реалістичною». Ми хочемо, щоб вона вражала цілі на відстані і була безпорадною в інших ситуаціях. Для спрощення визначимо три дистанції: Близька, Звичайна та Далека.
Скажімо, що близька відстань…
Одна з частин складності полягає в тому, наскільки строго ми караємо гравця за помилки. Складність ігор Souls в значній мірі залежить від того, як покарати за помилки.
У Elden Ring одна єдина помилка може означати кінець гри.
Повертаючись до нашого сценарію, якщо гравець із варіантом пістолета вийде на відкриту місцевість і побачить когось із звичайним пістолетом на відстані 40 футів, ми будемо трохи поблажливими і дозволимо гравцеві з варіантом пістолета потрапити у кілька пострілів, але завдати меншої шкоди.
А тепер давайте трохи звужимо ніші. Уявіть собі той же сценарій. Тепер гравець із варіантом пістолета зробив кілька пострілів, але жоден не влучив. Гравець А не використав зброю так, як це задумали розробники, і був серйозно покараний. Гра одразу стала складнішою.
Існує різниця між «універсальною» і «недбалим» зброєю. Універсальну зброю можна використовувати в багатьох ситуаціях; недбалюча ж зброя — у будь-якій. Згадайте про ізоляційну стрічку. Її можна використовувати в багатьох ситуаціях, але жоден майстер не обійдеться тільки нею. Інакше ми б побачили столярів, які бігають з ізоляційною стрічкою, замість того, щоб використовувати інші інструменти.
Існує ще один метод, як налаштувати складність за допомогою балансу. Як зробити гру складнішою для гравця? Зробити його слабшим. Але якщо всі стають слабшими, це полегшує виживання. Якщо складніше перемагати інших, то, в той же час, легше не бути переможеним. Повертаючись до початку розмови, яка гра складніше грати — Fortnite чи Counter-Strike? Звичайно, це Counter-Strike. Є причина, чому у неї процвітаюча сцена кіберспорту, а гравці постійно вдосконалюються. Багато у цьому залежить від мети та цілей ігор, але це зводиться до одного фактора: часу на вбивство.
Fortnite має надзвичайно високий час на вбивство, що робить його легшим для нових та менш досвідчених гравців. У тій же час, у Counter-Strike іноді час на вбивство становить 0. Кінцеве рішення питання часу на вбивство не в тому, щоб зменшити силу гравців, а в тому, щоб підвищити їх силу. Нижчий час на вбивство врешті-решт є менш суворим, сприяючи більш розслабленій грі. TTK у Counter-Strike є суворим і базується на навичках. Це остаточний секрет створення складності через баланс.
Час на вбивство (в контексті складності) має пропорційно збільшуватися залежно від рівня навичок. Розглянемо одну зброю в Counter-Strike, яка має 0 TTK: гвинтівку. Гвинтівка може знищити противника в один удар, якщо ви влучите в голову, що потребує значної удачі або навички прицілювання.
Counter-Strike також використовує паттерни вогню, щоб поступово підвищувати TTK відповідно до навичок прицілювання. Час на вбивство в Fortnite не контролюється виключно навичками, а також удачею. Зброя завдає однакової шкоди, але види зброї випадкові. Той, хто отримає більш потужну зброю, завжди переможе, завдяки усуненню механіки будівництва.
Fortnite — це легка гра. Вона створена для того, щоб грати неформально та залучити якомога більше гравців. Гра служить системою прогресії для баттл-пасу, магазину шкір та інших соціальних елементів. Fortnite є значно менш складною через величезний вплив удачі та, найголовніше, TTK.
Ми дізналися, як час на вбивство може бути збалансований залежно від навичок, як ніші можуть впливати на складність і як стилі гри можуть бути збалансовані так, щоб сприяти навичкам і справді кидати виклик гравцеві. Баланс — це не єдина статистика.
Просто збільшивши здоров’я всіх ворогів вдвічі, не змінить гру так, як це зробить баланс. Балансування є потужним інструментом, що може впливати на стилі гри та глибину гри.
Метод балансу виглядає більш органічно, оскільки він також впливає на стелю навичок у грі, створюючи шляхи для переходу за межі вимог до навичок гравця. Балансування — складна тема, і часто може призвести до створення нових відділів. Вона ускладнюється зі збільшенням штучної глибини (нові персонажі, здібності, зброя тощо). Цей метод дуже корисний, оскільки додає глибини, зменшуючи складність.
Цей текст не є повним посібником, але я сподіваюся, що всі, хто це читає, знайдуть інтерес у цьому методі для поглиблення в нюанси балансу.
Зображення, що відносяться до теми, надаються різними компаніями, серед яких Epic Games, Riot Games та інші.