Еволюція субжанрів у розробці ігор є захоплюючою темою, що викликає чимало запитань. Чому одна гра стає хітом, а інша — лише натхненням для мас? Розробники, які творять такі йгри, звісно, не мають всіх відповідей, однак саме ця загадка стала центром уваги на 2026 DICE Awards. Там ми поспілкувалися з Грегом Касабіним та Аміром Рао з Supergiant Games, які нещодавно отримали нагороду за найкращу екшн-гру за Hades II.
Інтерес до гри Hades зростає не лише завдяки комерційному успіху — «Хейдес» продалася понад мільйон копій. Розробники підкреслюють, що їхній підхід до розповідання історії, покрокових покращень і дизайну персонажів значно вплинув на інші незалежні проекти, такі як Spiritfall, Curse of the Dead Gods та Sworn. Сьогодні термін «підобраний до Hades» став своєрідною відправною точкою для нових ігор у жанрі roguelike.
Касабін описав своє здивування:
«Коли ми створювали Hades, ми просто намагалися зробити roguelike. Ми грали в такі ігри, як Dead Cells та Slay the Spire, і уявляли, що творимо продукт лише в межах популярного жанру».
Створення Hades не стало революцією в жанрі, однак воно відкрило двері до нових можливостей для наративу, значно спростивши структуру гри, яка стала зручною для відтворення без використання персонажів з давньогрецької міфології.
Чи допомогли б боги Supergiant Games у її успіху?
«Я не відкидаю цю можливість», — жартував Касабін.
Проте справжнім відкриттям стало те, що команда не прагнула перевинайти жанр, а намагалася надати власний погляд на існуючу формулу.
Не сподівайся на допомогу богів
Касабін та Рао наголосили, що під час створення Hades та Hades II вони не намагалися змінити геймдизайн, а скоріше адаптувати його під свої потреби.
«Коли Hades вийшла з Early Access, визначення жанру виникло виключно під впливом глядацького сприйняття. Ми не мали жодного контролю над цим процесом», — зазначив Рао.
Касабін порівняв свій досвід із створенням Bastion, відзначаючи, що основою успіху стало поєднання добре відомих принципів і свіжого наративного підходу.
«Ми прагнули створити нішу, надати грі більше наративу, зробивши її більш доступною», — поділився він, згадуючи про Hades, і зізнався, що їхній успіх перевершив усі сподівання.
«Буває, що успіх приходить несподівано. Ми й уявлення не мали про те, що створюємо щось дійсно інноваційне», — додав Рао.
Ніхто не знав, що їхні рішення привели до створення нового субжанру в індустрії, проте тепер їхній підхід до розробки ігор залишає слід у серцях гравців та на полі ігрового розвитку.