Skip to content
wel.org.ua
wel.org.ua

  • Новини
  • Криптовалюта
  • Додатки
  • iT
  • Штучний інтелект
  • Статті
wel.org.ua

A screenshot from FBC Firebreak where players chase rogue sticky notes.

Чому Remedy Entertainment створила FBC Firebreak з урахуванням розкладу гравця, а не навпаки

Тарас Чорний, 07.08.2025

Компанія Remedy Entertainment завжди відзначалася експериментами з жанровими улюбленцями, такими як Alan Wake 2 та Control, але, переважно, залишалася в межах відносно безпечного простору преміум-одиночних ігор. Тепер Remedy використовує світ Control як стартову площадку для гри в режимі живого сервісу, кооперативного шутера під назвою FBC Firebreak, що стане їх першим досвідом у створенні онлайн-кооперативної гри, в якій гравці борються з негативними явищами в «Старому домі» після нового локдауну.

Створення онлайн-ігри в режимі живого сервісу у наш час є все більш ризикованим бізнесом, з яким стикаються багато розробників. Один з ключових аспектів полягає в тому, що грати в гру в режимі живого сервісу, стежити за оновленнями контенту та іншими гравцями, відбирає багато часу — і лише обмежена кількість ігор може співіснувати в цьому просторі одночасно. У цьому контексті розробники з Remedy Entertainment створили свій варіант онлайн-гри в режимі живого сервісу, яка не лише дозволяє гравцям налаштовувати активності відповідно до їхнього темпу, але й пропонує спосіб отримувати стільки, скільки хочеться, коли хочеться.

В розмові з Game Developer, директор гри Майк Каята уточнив, що Remedy розширює «Переплетений Всесвіт Remedy», одночасно розробляючи онлайн-кооперативну гру, яка спрямована на те, щоб одразу занурити гравців у дії та дозволити їм прогресувати в власному темпі — все це для створення сталого живого сервісу, що може залучити гравців без великої кількості вільного часу, а також для забезпечення того, щоб гравці, які не мають багато вільного часу, не відчували себе залишеними осторонь.

Гра, що орієнтується на графік гравця

У FBC Firebreak команди з 3 гравців отримують завдання виконувати різні місії в «Старому домі» — екстра-вимірному офісному будинку з оригінального Control, використовуючи саморобну техніку та зброю, щоб утримувати бунтівні Об’єкти Сили або зупинити вторгнення надприродних монстрів, відомих як Хіс. FBC Firebreak відрізняється від інших ігор в режимі живого сервісу більш сюрреалістичними завданнями, наприклад, завданням під назвою «Полювання на паперові записи», де гравці шукають надприродні наліпки.

На думку Каяти, FBC Firebreak разом з його кооперативним ігровим процесом існують вже давно в планах Remedy. Сам концепт тягнеться ще з оригінальної задумки, пов’язаної з боротьбою в умовах, які активно працюють проти гравців.

«Одна з моїх улюблених концептуальних малюнків Control — це працівник FBC, який намагається грати в більярд, але підлога змістилась так, що зіпсувала його гру. Саме так ми уявляємо «Старий дім» у FBC: Firebreak,» сказав директор гри. «Це потужна та таємнича будівля, так, але в ній також є певний рівень канонічної ‘приземленої абсурдності’, яка ідеально підходить для нашого досвіду.»

«Але навіть не враховуючи ці можливості в тону, ця змінювана та невідома природа Дому, а також той факт, що він може з’єднуватися з іншими вимірами, дає нам всю необхідну свободу діяти заради «Firebreak», не порушуючи те, що робить Control.»

На поверхні концепція FBC Firebreak нагадує подібні зусилля інших розробників, які намагаються створити автономну багатокористувацьку гру на основі одиночного досвіду, зокрема, вдалим прикладом може бути майбутня Elden Ring: Nightreign. Проте те, що робить FBC Firebreak особливо цікавим, це те, що вона не лише використовує дивність сеттингу Control, але й є онлайн-грою, що намагається вирішити зростаючу проблему з іграми в режимі живого сервісу. Просте пояснення — на ринку все ще недостатньо часу, щоб зіграти в усі ігри, які існують, задовольняючи інвестиції, які вони очікують від гравців.

Каята зазначив, що FBC Firebreak покликаний усунути звичні труднощі й відчуття негайної потреби в онлайн-іграх. Вони вважали, що спін-оф Control має стати грою, в яку гравці можуть грати «за своїми умовами, а не за умовами гри.»

Весело, Каята розповів, що команда Remedy черпала натхнення з їхніх власних завантажених графіків як розробників, вивчаючи темп, з яким вони встигають слідкувати за сучасними онлайн-іграми.

FBC Firebreak дозволяє гравцям встановлювати власний темп прогресу

Розробники FBC Firebreak прагнуть вирішити складність ігор в режимі живого сервісу двома способами. По-перше, всі гравці можуть розблоковувати ключові зброї та покращення своїх Кризових комплектів (аналог класів у грі) просто граючи в задані місії та збираючи ресурси. Коли гравці підвищують свій рейтинг, який у грі називається «Реквізити», вони можуть витратити бали на розблокування того, що їм потрібно, включаючи нові зброї, покращення комплектів та інші добавки для зміни їх навантаження.

Другий спосіб, та найбільш цікавий для структури FBC Firebreak, це налаштовувані цілі та складності зустрічей. Перед кожним завданням, лідер команди може налаштувати різноманітність ворогів і швидкість їх появи на різні рівні інтенсивності, а також визначити кількість цілей, які потрібно виконати для успішного проходження місії.

Це означає, що гравці можуть мати місію з обмеженою кількістю цілей, але з великою кількістю ворогів, яка завершиться одним зіткненням, або, навпаки, можуть налаштувати ту ж місію із більшими завданнями, але з меншою частотою ворогів, що перетворить її на більш атмосферну, фокусовану на завданнях місію, яка завершиться битвою з босом.

«У багатокористувацькій грі важливо враховувати, як ваша гра входить у життя людей,»— сказав він. «У кооперативному режимі, зокрема, групи друзів мають різні потреби: яким досвідом володіє кожен з учасників? Скільки часу в них є? Чи ставлять вони гру в ролі фону, під час розмови про особисті справи?»

«При цьому ви не зможете знайти одноразове рішення, оскільки одна й та ж людина, яка хоче відволіктися на півгодини в одну ніч, може захотіти зосередитися на стратегічних діях протягом двох годин у наступну,»— додав він. «Це знову ж таки повертає нас до гри на умовах гравців, а не наших; ми хотіли надати ці контролі, щоб Firebreak могло зустріти вас у будь-який момент.»

FBC Firebreak концепція виклику і налаштування ігрового досвіду є гнучкою за дизайном, що вносить в якусь дивність серед інших ігор, що наполегливо закликають гравців до своєрідних розрахунків і подій.

Відповідно до слів Каяти, створення структури гри та більш гнучкого підходу до прогресу полягає в усуненні потенційних бар’єрів, які мають багато інших ігор в режимі живого сервісу, щоб запропонувати онлайн-гру, з якої гравці, незалежно від часу, можуть отримати що-небудь. Remedy відмовилася від інших популярних функцій ігор в режимі живого сервісу, таких як детальна статистика (наприклад, шкода, бафи і дебафи), оскільки це сприяло тому, що гравці дбали про «максимізацію та відстеження мети.»

«Це, в свою чергу, може створити бар’єри для людей, які не хочуть відчувати тиск думати про щось, що не прямо перед ними,» — сказав він.

Це незвичайна стратегія для збільшення утримання гравців, запитуючи менше від них у плані залучення, але Каята підкреслив, що орієнтація на зайнятих гравців стає ключовою для успіху FBC Firebreak.

«Ми хотіли створити гру, якою можуть насолоджуватися гравці без великої кількості вільного часу, що, здається, описує багатьох геймерів сьогодні,» — підсумував він. «Дехто витрачає свій час на роботу або дітей. Інші змагаються з сотнями вражаючих ігор, що підкорюють їхні запаси. Дехто, як я, витрачає час і на те, й на інше.»

«Занадто багато ігор вимагають занадто багато від своїх гравців, особливо в багатокористувацькому просторі.»

Ігри та кіно

Навигация по записям

Previous post
Next post

Related Posts

Ігри та кіно A screenshot from FBC Firebreak where players chase rogue sticky notes.

Чому Remedy Entertainment створила FBC Firebreak, орієнтуючись на графік гравця, а не навпаки

12.07.2025

Компанія Remedy Entertainment відома своєю експериментальністю з популярними іграми, такими як Alan Wake 2 і Control, але в значній мірі залишалася в рамках безпечних преміум однокористувацьких ігор. Тепер Remedy використовує світ Control як стартову платформу для кооперативного шутера з живим сервісом, під назвою FBC Firebreak, що стане їхнім першим кроком…

Read More
Ігри та кіно close up on a swordsman's eyes as they appear fiery

Onimusha: Шлях Меча отримує нове життя завдяки сучасним технологіям Capcom

11.07.2025

Компанія Capcom пережила вражаючий період відновлення за останнє десятиліття. Успіхи таких франшиз, як Monster Hunter, Resident Evil, Street Fighter та Devil May Cry, дозволили розробнику відновити ряд класичних серій для нових проектів. Одним з таких відроджень стала Onimusha: Way of the Sword — новий проект у жанрі екшн-хоррор про самураїв,…

Read More
Ігри та кіно Опитування показує, що молоді гравці прагнуть більшої різноманітності у відеоіграх

Опитування показує, що молоді гравці прагнуть більшої різноманітності у відеоіграх

22.10.202524.10.2025

Більше половини з 1,500 молодих гравців, які брали участь у опитуванні, вказали на очікування відповідності певним стандартам поведінки залежно від статі або раси. Це стало відомо завдяки звіту «Teens and Screens 2025», який був проведений Центром дослідників та оповідачів в Каліфорнійському університеті в Лос-Анджелесі (UCLA). Учасники опитування були у віці…

Read More

Последние записи

  • Burny Games будує систему для повторення успіху в мобільних іграх
  • Meta прискорює випуск нових застосунків завдяки штучному інтелекту
  • Google хоче зробити оновлення Chrome непомітними для користувачів
  • Apple у США запустила програму лізингу техніки
  • Meta та BlackRock вкладуть $14 млрд у новий дата-центр

Последние коментарии

Нет комментариев для просмотра.

Категории

  • iT
  • Авто
  • Додатки
  • Ігри та кіно
  • Криптовалюта
  • Наука та космос
  • Новини
  • Пристрої
  • Статті
  • Штучний інтелект
©2026 wel.org.ua | WordPress Theme by SuperbThemes