На цьогорічній Конференції розробників ігор співзасновник та креативний директор OtherSide Entertainment Уоррен Спектор розповів, чому вважає, що онлайн-мультиплеєр стане наступним великим досягненням для розробників ігор жанру «ін immersive sim». Це була незвичайна прогноза, оскільки immersive sims ґрунтуються на можливості гри враховувати широкий спектр виборів гравців у ігровому світі. Додавання більшої кількості гравців до такого відкритого середовища в проекті OtherSide, що перебуває в стадії розробки, Thick as Thieves може виглядати ризикованим.
На момент його заяви це було пов’язано з інтерактивністю настільного формату, коли гравці спільно створюють динамічну історію, впливаючи на світ навколо. Він та директор гри Thick as Thieves Грег Пікколо (також віце-президент продукту OtherSide) були у захваті від ідеї розробки ігор у форматі «крадій на крадія» — проте поділитися подробицями про свою роботу не змогли.
Тепер, після презентації на The Game Awards, ця пара, разом із провідним дизайнером Дейвом МакДонохом, змогла розповісти більше про свою роботу. Вони прагнули поділитися деталями того, як вони вирішують задачі, пов’язані з онлайн-«immersive sims», щоб задовольнити гравців, які, за їхніми словами, «хочуть відчувати свою винахідливість» під час гри один проти одного.
Thick as Thieves‘ «система спільних квестів» забезпечує її динамізм
Пікколо пояснив під час нашої розмови, що найцікавіша механіка гри Thick as Thieves нарешті з’явилася в останні кілька місяців: система спільного квесту. У ранніх версіях гри гравці змагалися за викрадення кількох предметів у раундному режимі. Ці предмети все ще присутні, але тепер один спільний об’єкт, за яким усі гравці полюють, скріплює досвід у грі.
Структура нагадує жанр «екстракційного шутера», де гравці входять на мапу, щоб боротися з НПС та один з одним, намагаючись вийти з найбільшим призом. Що робить Thick as Thieves унікальним, за словами Спектора, є те, що це гра про «конкуренцію, а не про перемогу над супротивниками».
«Ви не намагаєтеся в першу чергу знищити інших гравців,» — зауважив він (хоча деякі можуть все ж спробувати засідку на своїх ворогів). Використання концепції «конкуренції» як основи дизайну допомогло команді подолати протиріччя між іграми в жанрі stealth та мультиплеєрними іграми. Спектор зазначив, що зазвичай stealth-ігри — це ігри, в яких гравці намагаються не взаємодіяти з оточенням або іншими персонажами. PvP-ігри, навпаки, зосереджені на взаємодії.
Якщо вас цікавить, чому ідея одного спільного об’єкта не з’явилася раніше в розробці, то справа в тому, що продукція Thick as Thieves не стільки про планування однієї ризикованої крадіжки, скільки про пошук шляхів, щоб зробити повторюваний багатокористувацький досвід якомога освіжаючим.
Пікколо зазначив, що система спільних квестів була можливим рішенням, про яке OtherSide «знали», але яке стало «більш чітким» в процесі роботи над чимось, що називається «системою підказок».
Система підказок — це випадкове відтворення улюбленої функції з immersive sim ігор, таких як Thief, Dishonored, Deathloop тощо. За допомогою цієї системи OtherSide розкидає фрагменти знань по всьому ігровому світу, які ведуть гравців до їхньої цільової скарби. Під час демонстрації ігрового процесу команда пояснила, що ці підказки змінюватимуться з кожною сесією, щоб гравці не могли просто запам’ятати найкращі або найнадійніші маршрути й розташування. У відео показано, як тестувальник OtherSide мчить каналами і натрапляє на зошит, у якому сміливо написано «КОД СКЛАДУ — …» за ним іде номер, який, на жаль, витік з нотаток цього автора.
Immersive sims давно експериментують із цією технологією, використовуючи випадкові генератори чисел, щоб уникнути того, щоб гравці пропускали важливі елементи контенту, запам’ятовуючи паролі (або, іноді, вони залишали ті самі числа, нагороджуючи гравців, які запам’ятовують рівень). Ця система підводить концепцію до нового рівня, адже Пікколо пояснив, що підказки в каналізаціях, можливо, не з’являться щоразу, коли гравці їх відвідують.
Система підказок також діє як свого роду інструмент балансування, що знижує розрив між досвідченими та новими гравцями. Це одна з багатьох функцій, направлених на те, щоб не заохочувати гравців просто «пробивати» спільний квест на основі досвіду. «Знання — це прискорювач вашого прогресу», — сказав Пікколо, зазначаючи, що обмеження релевантних знань до кожного проходження Thick as Thieves зменшує те, яким чином гравці можуть зменшити свою практику шляхом повторних проходжень чи перегляду відео на YouTube.
Пікколо розповів про одне захоплююче завдання, над яким команда OtherSide ще працює. Підказка в зошиті може бути описана як «надто очевидна». Вона не ховає код доступу серед ігрового журналу, в якому начальник лає охоронця за те, що той не змінив код складу. «Довгі пояснення у контексті, де люди борються один з одним за перемогу, не були доречні», — зазначив Пікколо, підкреслюючи, що версія, показана пресі, є прикладом того, як розробники реалізували функцію на практиці, а потім вирішували, як її зробити привабливою.
Дизайн гри — справжній immersive sim
Запитуючи команду OtherSide про те, чому система спільних квестів може здаватися очевидною функцією, це здавалося дещо несправедливим. Але для студентів або новачків в індустрії це цілком справедливе питання: чому ж цей основний ігровий цикл з’явився так пізно у виробництві?
Спектор був готовий відповісти на це, спростовуючи думку про те, що механіку можна було б реалізувати з самого початку. «Документація старіє тоді, коли віртуальне чорнило висихає на віртуальній сторінці», — сказав він. «Не має значення, скільки ви думаєте про щось або наскільки ви розумні та креативні, ви не зможете придумати все, особливо в такій грі.»
Цікаво, що Спектор застеріг дизайнерів від перенесення власної кмітливості, коли демонструє гру, метою якої є допомогти гравцям почуватися розумними — але, можливо, це є ключовим інгредієнтом для створення immersive sims. Можна проявити винахідливість в розв’язанні складних пазлів з фіксованими рішеннями, але цей жанр здобув таку пристрасть у фанатів, оскільки гравці прагнуть здійснити нестандартні та розумні рішення щодо проблем, що варіюються від крадіжки до віддалених вбивств.
Створення систем, які дозволяють гравцям розширювати межі (або не вдатися до цього, навіть якщо ви знаєте, що вони можуть), — це процес дизайну, який не узгоджується з негайним запозиченням основних ігрових механік популярних назв. Це ризиковано і може забрати набагато більше часу на розробку. Але якщо ставка OtherSide справдиться, Thick as Thieves стане унікальною грою, яка приваблює гравців, що отримують задоволення від того, щоб почуватись геніальними, лише для того, щоб бути перевершеними іншим гравцем, який натрапив на рівноцінно креативне рішення.