Розробники Silverstring Media, відомі за своєю грою Glitchhikers, повернулися з новим проектом. Цього тижня студія презентувала Greenhearth Necromancer — повертану до «недбалої гри», де гравці доглядають за невеликим городом на балконі, користуючись темними мистецтвами. Як і в багатьох подібних іграх, вона призначена для тривалого ігрового процесу, в якому гравці можуть залишати гру на деякий час і повертатися, щоб займатися рослинами після перерви.
Однак, на відміну від більшості «недбалих ігор», таких як AdVenture Capitalist, AFK Arena, і Idle Heroes, розробники Silverstring прагнуть уникати «підступних мікротранзакцій і стресу», що існує в жанрі. Як зазначили директор студії Люкас Дж. В. Джонсон та креативний директор Кларіс Сіаррон у недавньому інтерв’ю, метою гри є розслабити гравців і допомогти їм управляти увагою, а не примушувати їх до збору ресурсів, щойно спливають таймери.
Як? Через два основних підходи: надаючи гравцям причини не перевіряти таймери протягом тривалого часу й створюючи розслаблююче середовище, яке знижує негатив наслідків «програшу». А для гравців це означає: зловити досвід бути посереднім садівником, але мати в запасі силу ботанічної некромантії.
Greenhearth Necromancer запрошує вас залишити гру
Сіаррон розповіла, що розробка Greenhearth Necromancer розпочалася після внутрішнього геймджему, під час якого невеликий колектив швидко вирішив створити гру про «балконний сад», такі ж, які вони вирощували у своїх квартирах під час пандемії COVID-19 у 2020 році. Вона вказала на рослину, що висіла над Джонсоном під час нашого дзвінка — лимонне дерево на ім’я «Лінус», яке, на жаль, має проблеми з шкідниками.
Вона зазначила, що ідея перевернути традиційний жанр ігор — це одна з ранніх концепцій проекту — «переломити сценарій» що стосується «поганих і проблематичних» механік гри є частиною етики команди.
Але чому саме «недбалі» ігри є «поганими і проблематичними»? Ваше ставлення до «проблематичних» може варіюватися (вони, звичайно, не настільки примусові, як азартні ігри, і не загрожують знищенням гравців фінансово), але найбільш успішні з них затягують увагу гравців, маневруючи між нагородами та покараннями, що примушують їх спостерігати за таймерами, як кухар за суфле.
Зображення надане Silverstring Media.
Приємне відчуття, яке виникає від точного управління цими таймерами, зазвичай відтягується, спонукаючи гравців дивитися рекламу або купувати мікротранзакції, щоб пришвидшити таймери. Коли це поєднується із задовольняючим звуковим супроводом, вібраціями та візуальними ефектами, що були протестовані до досконалості, ми отримуємо жанр, створений для того, щоб витягнути якомога більше часу, уваги та грошей з гравців.
«Це швидко починає використовувати дофаміновий цикл бажання побачити наступну подію, тому ви зазвичай дивитеся [на гру] довше, ніж слід», — зазначила Сіаррон.
Чи є це «проблематичним» для більшості людей — питання відкрито, але гравці, які зіткнулися з компульсивними поведеними (особливо нейровідмінні, які борються з концентрацією), можуть зрозуміти, як те, що мало би бути весело, поступово перетворюється на обов’язок або на рутину (автор статті зіткнувся з цим кілька разів і Переважно відмовився від безкоштовних мобільних ігор).
Коли ігри стають обов’язком, задоволення пропадає.
Сіаррон і Джонсон сподіваються, що Greenhearth Necromancer ніколи не буде видаватися, як обов’язок. У найкращому випадку, вони хочуть, щоб це був «додаток для спільної роботи», щось, що гравці можуть залишати включеним на іншому моніторі чи пристрої, слухаючи «релаксуючу музику» і спостерігаючи за рослинами, які коливаються на вітрі.
Дайте вашим рослинам загинути — це нормально
У реальному житті, садівництво — це обов’язок, оскільки якщо ви не дбаєте про рослини, вони вмирають. І більшість людей не займаються садівництвом, щоб вбивати рослини. У Greenhearth Necromancer смерть — це нормально, оскільки персонаж гравця є… тобто некромантом. Вона «соціально тривожна» відьма, яка, як і багато пандемічних садівників, не знає, як доглядати за рослинами і має труднощі з їх збереженням.
На щастя, коли ви можете повернути життя з мертвих, біль від невдачі зникає.
Але це не просто питання повернення часу назад. Джонсон зазначив, що команда експериментує з створенням шляхів прогресу, які відкриваються лише тоді, коли рослини вмирають, тому перерва у грі декілька днів під час подорожі відкриває нові можливості замість того, щоб скидувати їх.
«Замість того, щоб вважати ‘негативний стан’ станом провалу, негативний стан — це просто інший момент, коли гра чекає на input players without any punishment,» — додала Сіаррон.
В оголошувальному трейлері можна побачити, як команда використовує повільні, хоча й приємні, анімації для того, щоб підкреслити кожну взаємодію з рослиною, на відміну від більш швидких анімацій та візуальних ефектів традиційних недбалих ігор.
В результаті виходить ігровий цикл, що допомагає життя гравця, а не забирає з нього — хоча це відчуття «супутництва» буде різним для окремих гравців. Сіаррон пояснила, що вона має синдром дефіциту уваги з гіперактивністю (СДВГ), і її здатність зосереджуватись на завданнях проявляється інакше, ніж у її колег (декотрі можуть боротися більше, інші — менше).
Здатність враховувати різні способи, як гравці управляють своїм часом і увагою, стане ключовим тестом для визначення, чи може Greenhearth Necromancer справді внести свіжі ідеї у формат недбалих ігор.
Економіка уваги загрожує всім нам
Здається, у розмовах щодо «економіки уваги» є щось особливе. Ви, напевно, чули вислів «все конкурує з TikTok,» посилання на те, як додаток з короткими відео був настільки відточений, щоб утримувати користувачів, змушуючи їх прокручувати від відео до відео, витрачаючи час, який вони могли б використати на будь-що інше. Як зазначила Елісон Стенгер у статті, «платформи, такі як TikTok, Facebook, Instagram та X, не просто канали комунікації; вони є складними системами штучного інтелекту, які формують, підкреслюють та пригнічують людську експресію на основі алгоритмів, оптимізованих для залучення уваги і збору даних.»
«Увага є субстанцією життя,» — пише ведучий телепередач Крис Хейс у своїй новій книзі The Siren’s Call, що глибоко досліджує, як сучасні технології та економіка Інтернету формують нашу поведінку та політику. «Все більше відчувається, що наш досвід — це щось, з чим ми не повністю згодні, і всюдисущість цього відчуття представляє собою певний розрив. Наше панування над власним розумом було порушене. Наше внутрішнє життя трансформувалося абсолютно безпрецедентним чином. Це правда в практично кожній країні та культурі на землі.»
Отже, в той час як ігри, що привертають увагу, є найбільш корисною точкою відліку для дизайну Greenhearth Necromancer, його творці визнають, що вони не працюють у вакуумі і що зараз знову звертають увагу на те, як ігри всіх типів поїдають час та гроші гравців. «Думайте про Stardew Valley, — зазначив Джонсон, зауважуючи, що був би щасливий навести цей приклад, бо він любить цю гру. Теоретично, Stardew Valley — це затишна гра про втечу від метушливого міського життя до спокійнішого життя на фермі. «Але дизайн гри має цю внутрішню необхідність [для гравця] бути якомога ефективнішим.»
Це тому, що на початку гри гравці мають задовольнити дух свого померлого діда на початку третього року гри. Щоб переконатися, що привид задоволений, гравці повинні швидко навчити ефективності роботи своєї ферми, що спонукає до створення складних механізмів для отримання молока, яєць та іншої продукції на бездоганній швидкості.
Це непросто критикувати цю особливість — адже цей стандарт (і інші етапи в грі) є викликом, що спонукає гравців рухатися вперед і навчатися системам. Без цього мільйони гравців не полюбили б Stardew Valley.
Тема обговорення ширша. Сіаррон зазначила, що гравці висловлюють втомленість від величезних відкритих світів RPG — вони можуть захотіти провести час у цьому ігровому світі або насолодитися досвідом, але ідея витрачати години й години, щоб побачити всю чудову роботу, вкладену розробниками, втрачає свій шарм для деяких гравців.
«Я рада, що гравці починають обговорювати, скільки годин стає ‘неприємним’,» — сказала Сіаррон. «У нас усіх були випадки, коли ми заходили в ігровий світ і отримували з нього щось, що ми носимо протягом усього життя.»
«Це одна з обіцянок ігор, тому я люблю цю справу. Ви можете мати це і в [відкритих іграх], але це не єдине, як ігри можуть мати цей вплив… повинні бути засоби, які не пов’язані з тим, що ви витрачаєте левову частину часу та уваги.»
Незалежно від того, погоджуєтеся ви чи ні з філософією команди Silverstring стосовно механіки гри, що привертає увагу, їхня робота над Greenhearth Necromancer демонструє одне: є простір для експериментів у жанрах, які підпорядковані безкоштовним іграм. Можливо, ваша наступна чудова гра «переверне сценарій» в жанрі або механіці, яку ви не любите.
Оновлення 24/04: Цю статтю оновлено, щоб відобразити нову назву Greenhearth Necromancer. Раніше вона мала назву Greenheart Necromancer.