Skip to content
wel.org.ua
wel.org.ua

  • Новини
  • Криптовалюта
  • Додатки
  • iT
  • Штучний інтелект
  • Статті
wel.org.ua

A first-person view of Resident Evil Requiem

Чому в Resident Evil Requiem використовуються різні кути зйомки

Тарас Чорний, 14.10.202516.10.2025

Серія Resident Evil від Capcom стала однією з найбільш знакових ігор у жанрі жахів у відеоігровій історії, і з 2026 року наближається до свого 30-річного ювілею. Серія експериментувала з різними тонами у жанрі survival horror, деякі підкреслюють відчуття жаху та вразливості, в той час як інші зосереджені на ігровому процесі в стилі жахів дії, надаючи гравцям більше можливостей.

Нова гра Resident Evil Requiem приймає тон попередніх ігор і пропонує гравцям вибір перспективи: вони можуть грати від першої або третьої особи.

Під час Токійського ігрового шоу 2025 року ми поспілкувалися з Resident Evil Requiem режисером гри Косі Накаші та продюсером Масао Кумазавою про те, що робить Requiem унікальним в обох перспективах, та про цінність несподіваного збігу з 30-річчям франшизи.

Requiem — своєчасна гра до 30-річчя Resident Evil

Кумазава розповів, що Capcom не планував, щоб Requiem співпала з 30-річчям Resident Evil. Однак він зазначив, що ця дата «безсумнівно постане в умах людей, коли гра вийде. Гравці багато думатимуть про те, що їм сподобалося в серії.»

Хоча гра не була запланована на 30-річчя, вона безсумнівно черпає з величезної бібліотеки франшизи для своєї історії. Вона відходить від саги Етана Вінтерса з RE7 і Village і переносить нас у нову сюжетну лінію, що зосереджена на Грейс Ашкрофт — дочці Алісси Ашкрофт з Resident Evil Outbreak. Також вона повертається до жахів, що мали місце в Raccoon City з Resident Evil 2.

Resident Evil Requiem продовжує традицію Resident Evil 7 і Resident Evil Village, які використовували першу особу для занурення в атмосферу жаху після років ігор з акцентом на екшен в третій особі. Перспектива від першої особи занурює гравців у напружену атмосферу, наповнену жахливими зустрічами, а не акцентом на перестрілки.

Але це не єдині дві ігри Resident Evil, випущені за останнє десятиліття. Capcom також розширила ігровий портфель серії з екшеновими ремейками Resident Evil 2, 3 і 4. Ми бачимо кілька трендів у загальній серії: ігри від першої особи зосереджені на зануренні гравців, а ігри від третьої особи акцентують на історії та розвитку персонажів.

Контрасти між двома стильовими напрямками надали цінні уроки для команди розробників, що шукали правильний баланс між екшеном і жахом для Requiem. Гра прагне стати найкращим з обох світів, зазначили Кумазава та Накаші.

«Я б описав Resident Evil 7 як стиснутий, він зосереджений на серйозному сприйнятті survival horror в замкнутому просторі, в той час як Village розвивав цю ідею, майже як реакцію на попередню гру, більше акцентуючи на екшен, як RE4 в тому, скільки було вогнепальних зіткнень», — зазначив Накаші.

«Це було чудово, але з [Requiem] ми хотіли повернутися до великого масштабу… тут є моменти битви з використанням зброї, але більше акценту на напруженій дослідженні замкнутого простору з боями проти ворогів, які стають все рідшими, але все ще дуже інтенсивними», — продовжив режисер.

Перспективи гравців можуть визначити тон гри жахів

Керування камерою та те, як розробники сприймають перспективу, можуть бути критичними у визначенні тону гри жахів. Серія почалася з фіксованих кутів видимості третьої особи, які повністю контролювали перспективу гравця, а потім почала відкривати її з кутів третьої особи за плечем.

Ця перспектива була знову залучена в Resident Evil 7, де було використано тісний вид від першої особи. Зараз Requiem пропонує інноваційну можливість обирати між першою і третьою особою.

Ця можливість розширює функцію, введену в завантажувальному контенті для Resident Evil Village, де гравці могли переключатися в третю особу. Це виявилося своєрідним тестом для Requiem.

За словами Накаші, ця функція була мотивована бажанням дати фанам більше можливостей налаштувати свої враження від жаху та дозволити тим, хто не міг впоратися з першою особою в RE7 та Village вступити в Requiem.

«Були й такі, хто вважав, що це просто занадто страшно, щоб спробувати», — сказав режисер гри. «Вони пробували гру, але не змогли її пройти, бо відчули, що їм занадто напружено та стресово, і вони не хотіли грати в неї».

Спробувавши обидві схеми на демонстрації Токійського ігрового шоу, вразило, наскільки по-різному дві перспективи можуть змінювати сприйняття певних моментів. Це було як грати в дві унікальні версії гри.

Оскільки Requiem намагається досягти балансу між занурюючим жахом і акцентом наキャラクers, як перша, так і третя особа вимагали окремих дизайнерських рішень. Це включає акцент на невидимість та замкнуту природу першої особи, а також унікальну анімацію персонажів для підкреслення психічного стану Грейс у третій особі.

«Якщо ви граєте в третю особу, то вона фактично анімується досить драматично, щоб показати її перелякану і панічну реакцію, вона справді може спотикатися і падати. Її швидкість не зупиняється, але це виглядає так, начебто вона більш панікує, і це має на меті зробити вас більш занепокоєним за неї», — зазначив режисер.

«Це не включено в версію від першої особи для тієї ж сцени, бо це було б важко чітко передати і не відчувалося б комфортно в першій особі», — зазначив він, контрастуючи цей підхід з класичним методом створення «доступних» режимів третьої особи, які все ще базуються на дизайні першої особи.

«Якщо ви уявите, що перша особа є базою, а потім уявите, що ви переключаєтеся на третю особу, не буде жодної анімації. Ви повинні переконатися, що це виглядає природно в обох перспективах, щоб гравці не відчували, що їм бракує чогось у одній версії в порівнянні з іншою».

З виходом Resident Evil Requiem розробники нарощують основи найбільших ризиків серії для поєднання занурюючого та акцентованого на персонажах жаху. Вони також несподівано створили гру, яка змусила творців і фанатів замислитись про ширше спадщину до її 30-річчя.

Requiem може також продемонструвати цінність в наданні способів для гравців налаштувати свій досвід жаху, щоб залучити тих, хто можливо вагається зануритися в знакову серію Capcom.

Ігри та кіно

Навигация по записям

Previous post
Next post

Related Posts

Ігри та кіно Fortnite.png

Вплив балансу дизайну на складність гри

14.08.202531.08.2025

Під час розробки складності вашої гри, особливо в мультиплеєрі, важливо враховувати баланс. Для тих, хто не знає, баланс у дизайні ігор — це процес, за допомогою якого розробники коригують взаємодію різних елементів гри, щоб досягти певних дизайнерських цілей. Баланс у іграх означає, що елементи гри мають однакову потужність стосовно один одного…

Read More
Ігри та кіно Всі шість кланів будуть представлені в основній версії Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2

Всі шість кланів будуть представлені в основній версії Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2

03.11.202504.11.2025

Видавець Paradox Interactive оголосив, що два клани – Ласомбра та Тореадор – будуть присутні у базовій версії Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Це дозволить гравцям отримати доступ до усіх шести кланів з самого початку. Виконавчий віцепрезидент White Wolf Марко Берманн зазначив, що вибір включити ці клани в основну гру…

Read More
Ігри та кіно Хідео Коджима представив свою нову гру OD

Хідео Коджима представив свою нову гру OD

26.10.2025

Хідео Коджима представив перший повноцінний тизер свого нового проєкту для платформи Xbox — гри під назвою OD. Трейлер з назвою OD: Knock триває три хвилини і ілюструє атмосферу психологічного жаху, яка була обіцяна ще під час анонсу. На відео видно, як героїня, яку зіграє Софія Лілліс, відкриває червоні двері та…

Read More

Последние записи

  • Burny Games будує систему для повторення успіху в мобільних іграх
  • Meta прискорює випуск нових застосунків завдяки штучному інтелекту
  • Google хоче зробити оновлення Chrome непомітними для користувачів
  • Apple у США запустила програму лізингу техніки
  • Meta та BlackRock вкладуть $14 млрд у новий дата-центр

Последние коментарии

Нет комментариев для просмотра.

Категории

  • iT
  • Авто
  • Додатки
  • Ігри та кіно
  • Криптовалюта
  • Наука та космос
  • Новини
  • Пристрої
  • Статті
  • Штучний інтелект
©2026 wel.org.ua | WordPress Theme by SuperbThemes