Серія ігор Doom стала певним еталоном для оцінки стану великобюджетного ігрового розвитку. З моменту виходу знакового тайтлу 1993 року Doom, цей франчайз шутерів від першої особи уособлює як бажання гравців у жанрі, так і методи, які використовують розробники для їх задоволення.
Doom відкрив двері до швидкого стрільби з використанням різноманітних інопланетних зброї, а Doom II показав, як ця формула буде еволюціонувати з розвитком комп’ютерних графік. Doom 3 запровадив кампанію, сфокусовану на історії, що згодом збереглася й у Doom 2016 року та Doom Eternal 2020 року. Eternal прискорила геймплей попередника та представила величезну кількість демонів, що мали перевірити навички гравців, змушуючи думати, що Doom: Темні Віки піде тим же шляхом… але це не так. Гра сповільнює динаміку, аби надати відчуття фізичності та повернути «ухилення від снарядів» 1990-х.
У прев’ю Doom: Темні Віки, яке відбулося перед сьогоднішньою презентацією Xbox Developer Direct, виконавчий продюсер id Software Марті Страттон і ігровий директор Хуго Мартін розкрили концепцію цієї нової гри, а їхні коментарі підкреслили підхід знаменитої студії з Техасу до розробки ще одного мультимільйонного проекту.
Більше розробників надають контроль над ігровим процесом
Страттон і Мартін пояснили, що робота над Doom: Темні Віки почалася після завершення роботи над DLC пакетом для Doom Eternal у 2020 році, що означає, що гра перебуває у розробці близько 4-5 років до запуску 15 травня 2025 року. Однією з основних проектних рішень стало розширення налаштувань складності гри за межі «Hurt Me Plenty» («нормальна» складність) та «Ultra-Violence» («важка» складність). У Темних Віках id Software приєдналася до студій, таких як Respawn Entertainment і Naughty Dog, дозволяючи гравцям налаштовувати конкретні механіки гри, наприклад «вікна парирує» відповідно до свого рівня комфорту.
Ця функція виконує дві ролі: вона є як заходом доступності (гравці з обмеженими можливостями можуть налаштувати час для складніших викликів), так і інструментом для налаштування переваг, щоб потенційно розширити аудиторію гри. Це важливо, адже Страттон і Мартін зазначили, що ця гра частково орієнтована на новачків у серії Doom.
Вони також дозволяють гравцям створювати «кастомізовані складнощі», щоб випробувати себе в повторних проходженнях. «У нас є деякі досить завзяті гравці, [це] дозволяє їм підвищувати складності та створювати неймовірний досвід для себе», — сказав Мартін.
Згадане «вікно парирує» може вразити деяких розробників, адже Doom: Темні Віки буде серед тих ігор, які додали механіку «парирує», що винагороджує за точно виконані блоки, і ця схема стала популярною завдяки успіху титулів FromSoftware, таких як Elden Ring та Bloodborne. Парирування атак демонів є новою функцією, що входить до комплекту нових ближніх зброї, і стала частиною захоплюючого «уповільнення» бойової системи серії, що різко контрастує з швидкими, насиченими битвами в Doom Eternal.
Страттон зазначив журналістам, що наразі відчуває, що бойова система Eternal була «занадто складною» через дещо незручну контрольну схему, що не вписувалася в швидкість ігрового процесу (він жартував, що «це майже звучить так, наче я не люблю ігри, які ми випускаємо», відзначаючи, що він свідомо «самокритичний» щодо попередньої роботи студії, щоб продовжувати покращувати якість ігор Doom.
Сповільнення динаміки гри Темні Віки також дало можливість творчій команді з дизайну, мистецтва та наративу. Гра є приквелом до Doom 2016 року, і слідкує за безсловесним героєм, відомим як Вбивця Деймона, в середньовічній війні проти сил пекла, замість науково-фантастичного апокаліпсису попередніх ігор.
Якщо гравці проходять ігри в «хронологічному» порядку, вони перейдуть від повільнішого Вбивці Деймона до швидшого, а потім до того, хто битиметься на блискавичній швидкості.
id Software намагається інновацій в звичному середовищі
Мартін і Страттон неодноразово зазначали, що студія зіткнулася з викликом продовження Doom Eternal, створюючи гру в тому ж дусі, але розуміючи, що це не було б безпечним рішенням. Гравці часто думають, що хочуть більше з того ж, але для продажу мільйонів копій, необхідних для отримання прибутку від Темні Віки, інновації залишалися пріоритетом.
Вони також зазначили, що «класичний Doom» не передбачає постійного ховання за укриттями — це швидше про танець навколо повільно рухомих снарядів на відкритих площах та нанесення ударів у відповідь. Страттон охарактеризував це як бойову схему у трьох вимірах, що нагадує елементи дизайну, звернені в популярній грі Housemarque Returnal. Дизайнери звузили діапазон зброї до «середньої та короткої» дальності, щоб відповідати сповільненій швидкості. У відео, показаному під час Developer Direct, гравець проходить між снарядами саме в такій манері.
Команда також стикалася з викликом постійного вдосконалення артової напрямки серії, яка досі ґрунтується на пекельних образах, змішаних з кібернетичними технологіями предків. Зберегти це цікаво — не просто. «Це абсолютно вигаданий світ», — сказав Мартін. «Не можна просто загуглити «я хочу побачити меха-дракона»; потрібно мати бачення та вміти комунікувати його людям, які досконало володіють ітеративним процесом».
У подальшому, свідоме рішення не включати багатокористувацький режим дало можливість команді витратити більше часу на створення нових режимів. Це може бути розцінено як стратегічний крок, оскільки ігри з багатокористувацьким режимом зараз потребують значної інфраструктури для надання послуг, щоб конкурувати з такими важковаговими франшизами, як Call of Duty та Fortnite. Це відкриває можливості розробки, оскільки багатокористувацький режим часто обмежує тип кампанії, що може бути реалізований.
Doom: Темні Віки буде ще одним великим випробуванням для Microsoft
Після дивного початку 2024 року, Microsoft почала знайомитися з новими умовами після минулого року, який приніс релізи Call of Duty Black Ops 6 та Indiana Jones and the Great Circle. Цього року він вперше буде протестований релізами Avowed від Obsidian Entertainment, South of Midnight від Compulsion Games, а потім — Doom: Темні Віки.
Успіх цих ігор буде уважно спостерігатися, оскільки індустрія ігор ще не з’ясувала, чи є стратегія компанії, орієнтована на Xbox Game Pass, фінансово вигідною. Дорогі тріпл-A ігри, такі як Темні Віки, змагаються за час гравців, а привабливість Doom до старшої аудиторії може звузити коло покупців або тих, хто гратиме на Game Pass після запуску.
Проте, як би не виглядали фінансові перспективи гри, команда id Software, безумовно, створила технологічне та ігрове диво, яке варто досліджувати для майбутнього шутерів від першої особи. Справедливості ради, неможливо поставити ціну на «просто круту справу» в стилі «Rip and Tear».