Skip to content
wel.org.ua
wel.org.ua

  • Новини
  • Криптовалюта
  • Додатки
  • iT
  • Штучний інтелект
  • Статті
wel.org.ua

Four pencil drawing storyboards showing Teen navigating a variety of daily challenges

Досвід, отриманий під час чудової зустрічі з творцем To a T Кеїто Такехасі

Тарас Чорний, 07.08.2025

Моя розмова з відомим дизайнером Кейто Такакахі, який знаменитий завдяки таким іграм, як Katamari Damacy та Wattam, розпочалася доволі незвично.

Мене запросили поговорити із японським ветераном і протестувати його нову гру To a T у просторому номері готелю на GDC 2025. Після короткої демонстрації, що представляла собою веселий та ексцентричний світ гри, я прилаштувався поруч із Такакахі, щоб дізнатися більше про його процес.

Проте перш ніж я встиг запустити додаток для запису на своєму iPhone, Такакахі попросив подивитися на телефон. Пристрій, який я вважав звичайним жовтим iPhone 15, привернув його увагу своїм, здавалося б, неоднозначним кольором. Ми провели кілька хвилин, обговорюючи, що таке ‘жовтий’ і чи не є це насправді ‘банановим’ відтінком. Врешті-решт погодилися на останньому.

Ця коротка розмова одразу зазначила, що інтерв’ю не буде простим, і що це людина, яка, незважаючи на десятиліття роботи у сфері відеоігор, залишалася безсоромно допитливою. Протягом наступних 25 хвилин ми обговорювали все: від процесів створення до необхідності творчої революції у сфері проектування ігрових майданчиків.

Ось усе, що я дізнався під час цієї чудової розмови.

To a T стикалася з проблемами масштабу

Такакахі повідомив, що ідея для To a T, яка розповідає про «Тіна», застряглого у T-пози, що повинен намагатися орієнтуватися у житті маленького містечка з допомогою пухнастого супутника, відвідала його досить швидко.

Але перевести цю концепцію в щось реальне зайняло більше часу, ніж очікувалося. За словами розробника (Такакахі зараз працює в студії Uvula), спочатку команда думала, що зможе завершити To a T приблизно за два роки. Але в підсумку проект затягнувся на п’ять років.

Попри те, що виробництво зайняло більше часу, ніж планувалося, концепція залишилася незмінною. «Це справді схоже на ситком,» пояснює Такакахі, який розповідає, що він створив розкадровки для початку гри, щоб узгодити і донести свою відео до проєкту. Після нашої розмови Такакахі надіслав деякі з цих розкадровок.

Розкадровки To a T від Кейто Такакахі

12 осіб працювало над проектом, коли виробництво набирало обертів, але розмір команди коливався протягом років. Такакахі підкреслює важливість усвідомлення сильних і слабких сторін команди в цей період.

Наприклад, за його словами, вони намагалися уникати використання фізики, оскільки це може бути «надто складно».

«Ми просто використовували фізику для VFX та таких речей,» говорить він. За його словами, оповідь завжди була тією основою, яка об’єднує досвід. «Я спочатку думав про історію, а потім намагався придумати, які міні-ігри підійдуть,» продовжує він.

Ці міні-ігри дозволять гравцям допомогти Тіну почистити зуби, вибрати одяг і з’їсти трохи каші, щоб зрозуміти, як, здавалося б, звичайні дії, можуть стати важливими труднощами, коли ти існуєш поза сприйнятими нормами суспільства.

Незважаючи на всю її веселу та божевільну чарівність, демонстрація також представляла чутливий і зворушливий погляд на те, як важко справлятися з «маленькими речами» і що означає бути «ідеальною формою». І ще був співучий жираф, закоханий у сендвічі. Чудово.

«Бути розробником ігор — це великий ризик»

Коли наша розмова переходить на те, як загалом змінилася індустрія за останні п’ять років — з короткочасним бумом COVID-19 та подальшими надмірними інвестиціями, які в результаті призвели до масових звільнень, закриттів студій та серйозних фінансових труднощів — я запитую Такакахі, що він виніс з цього часу і чи має він якісь поради для розробників, які прагнуть втілити своє унікальне бачення в життя.

Спочатку він неохоче ділиться цінною порадою. «Я ще занадто молодий, щоб давати мудрість,» каже він. Він боїться, що може ненавмисно запропонувати погану пораду. «Я найгірший, чувак,» продовжує він з усмішкою. Проте він зазначає, що індустрія ігор завжди була небезпечною.

«Це не лише у 2025 — я думаю, що бути розробником надзвичайно ризиковано,» говорить він. «Особливо бути ігровим дизайнером. Інженери та художники можуть бути у нормі, адже вони мають навички. А от що таке ігровий дизайнер — досить неясно [на що вони здатні]. Що таке гра? Я не знаю.»

Незважаючи на те, що він натякає на незнання, що таке відеогра після виходу кількох відомих тайтлів, Такакахі зрештою зупиняється на одному слові: «інтерактивність.»

Утім, він вважає, що індустрія стала надто прописаною. Внутрішнє прагнення класифікувати відеоігри на категорії та жанри — пригодницький, стрілялка, RPG, батл-рояль — внаслідок чого, за словами Таканахі, змусило людей «продовжувати слідувати в тому ж дусі, не задумуючись».

Я запитую, чи означає це, що індустрії — а особливо тим, хто в керівництві — слід відмовитися від усього, що вони думали про успіх. «Можливо, це так,» відповідає він.

Він вважає, що бізнес-лідери повинні служити розробникам — а не навпаки. Нещодавня золота генеративного штучного інтелекту, на його думку, є ідеальним прикладом цієї дисбалансу.

«Мені не важливо, чи [ці інструменти] є творчими чи ні,» говорить він. «Мені не подобається, що вони просто роблять це заради бізнесу. Ніхто не сказав ‘будь ласка, зробіть їх’, але всі просять покращити [робоче] середовище. [Але великі компанії] просто продовжують займатися тим, що їм потрібно, а це заробляти гроші.»

Такакахі зазначає, що будівництво дитячого майданчика залишається «сном»

Вочевидь, Такакахі має непохитну віру в те, що творчість полягає у відмові від норм на користь невідомого.

Цікаво, чи існує ця інстинктивна тяга до розбиття очікувань у його довготривалій мрії створити реальний дитячий майданчик — як він розказав аудиторії на (більше неіснуючій) конференції GameCity в Ноттінгемі у 2005 році.

Такакахі говорить, що проектування парку все ще залишається його «сном». Щодо того, чи є між цим завданням і його ігровими дизайновими інстинктами якісь зв’язки, він пояснює, що для нього «віртуальне та фізичне — це дещо одне й те саме.»

«Я також знаю, що вони відрізняються,» швидко добавляє він усмішкою, ніби хоче запевнити мене, що навколо його самоусвідомлення не відбувається екзистенційного краху. Я з полегшенням видихаю.

Ми продовжуємо далі. Такакахі продовжує аналізувати своє бачення сучасного дитячого майданчика. Він вважає, що більшість традиційних ігрових зон застаріли й нудні.

«Це даремна ідея,» продовжує він. «Коли я бачу нинішнє обладнання на дитячих майданчиках — це нудно. Воно розроблене лише для дітей. Батьки просто сидять на лавці, дивлячись на свій смартфон чи спілкуючись з іншими батьками. Це не розроблено для дорослих.»

Важко з цим не погодитися. Гойдалки, каруселі, гірки — все це вже давно використовувалося, і явна нестача інновацій у цій сфері триває десятиліттями. По суті, дитячі майданчики стали застоюватися. Я запитую Такакахі, як би він їх оновив.

Його відповідь дає підстави для занепокоєння у інспекторів з охорони праці: «ризик.»

Проте, з цим словом я замислююсь, чи можливо, що Такакахі також виявив щось те, що стає дедалі рідкіснішим в індустрії ігор — особливо в найбільших студіях.

Такий рух слідкування лише веде до імітації, і коли концепції оригінальності та творчого ризику стають новими, варто задуматися, чи зміг би хтось на зразок Такакахі пробитися в індустрію, якби сьогодні був новачком. На щастя, у цьому випадку ця думка залишається абсолютно гіпотетичною.

Ігри та кіно

Навигация по записям

Previous post
Next post

Related Posts

Ігри та кіно Steam прибрав гру, що обдурила гравців на понад $150 000

Steam видалив гру, що обдурила гравців на понад $150 000

27.10.202528.10.2025

Платформа Steam видалила гру BlockBlasters після того, як стало відомо, що вона діяла як криптодрейнер, викравши понад 150 тисяч доларів у гравців, серед яких — 32 тисячі доларів у латвійського стрімера Raivo Plavnieks (RastalandTV). BlockBlasters була 2D-платформером, який з’явився у Steam 30 липня 2025 року. Спочатку продукт не несе загрози,…

Read More
Ігри та кіно На цій землі ти або член родини, або незнайомець. Огляд Mafia: The Old Country

На цій землі ти або член родини, або незнайомець. Огляд Mafia: The Old Country

16.08.2025

Серія ігор Mafia завжди займала особливе місце у світі гангстерських відеоігор. Вона не прагнула здивувати гравців величезними картами чи численними побічними завданнями, а фокусувалася на ретельно продуманих, драматичних та кінематографічно втілених історіях. Mafia: The Old Country не просто відновлює цю концепцію, а й відкриває нові сторінки, занурюючи нас у витоки…

Read More
Ігри та кіно NAVI Junior виграли перший етап UESF 2026 з Dota 2

NAVI Junior виграли перший етап UESF 2026 з Dota 2

02.03.2026

Молодіжний склад NAVI Junior став чемпіоном першого етапу UESF Ukrainian Championship 2026, упевнено завершивши гранд-фінал.

Read More

Последние записи

  • Ubisoft тестує запуск ігор у Steam без обов’язкового Ubisoft Connect
  • Як UESF допомагає підліткам розібратися в онлайн-загрозах
  • Meta представила агента штучного інтелекту Muse
  • Що показали на виставці IFA 2026 у Берліні
  • Недорогий геймінг 2026: які ноутбуки дійсно тягнуть ігри, а не гроші з гаманця

Последние коментарии

Нет комментариев для просмотра.

Категории

  • iT
  • Авто
  • Додатки
  • Ігри та кіно
  • Криптовалюта
  • Наука та космос
  • Новини
  • Пристрої
  • Статті
  • Штучний інтелект
©2026 wel.org.ua | WordPress Theme by SuperbThemes