У 2024 році я відчув, як змінюється моє сприйняття ігор. Завдяки моєму Steam Deck я зміг більше часу проводити з іграми під час відпочинку або на тривалих перельотах через Атлантику. Я став менше грати на PlayStation 5 і більше часу витрачав на знайомство з чудовими досягненнями нашої спільноти через екран роздільною здатністю 1280×720.
Ці зміни продиктовані як обставинами в моєму житті, так і змінами в самій індустрії. Я одружився з прекрасною людиною, поглибився у свої настільні хобі й працював на вихідних як позаштатний письменник про ігри. Але ця зміна також була зумовлена трансформаціями в нашій галузі.
Я грав менше у великі проекти, оскільки їх стало менше через жорсткі звільнення, які є наслідком тривалих виробничих циклів, що призводять до зменшення кількості великих ігор, які важко окупити.
Цю прогалину заповнили дивовижні ігри від менших команд, які швидше випускають нові продукти, але й вони стикаються з труднощами у залученні фінансування для створення чудових продовжень. Я також у значній мірі відмовився від ігор з живими сервісами, оскільки механіки утримання та витрат стали настільки інтенсивними, що спроби грати у улюблену гру, як Apex Legends, почали викликати відчуття виснаження.
Зміни відбуваються постійно, і в 2024 році їх було безліч, часто на гірше. Це стало ще важче з виборами, які привели до влади зграю диваків і засуджених злочинців, готових знищити громадянські права і переписати економічну картину. Наша спільнота усвідомлює, що нам знадобляться зусилля, адже наша дивна флотилія кораблів буде кидатися в буревії.
Наша мета — утримувати ці кораблі на плаву та забезпечувати собі тепло всередині. Ми робимо це через відмінні роботи та піклуючись про оточуючих. Десять ігор, які я найбільше любив цього року, стали маленьким втішенням від жорстокого вітру, але це був дійсно комфорт — кожна з них є знаком того, що нас оточують чудові, творчі колеги, за яких варто боротися, навіть коли ситуація виглядає безнадійною.
Зображення надано Double Dagger Studio.
Звісно, що я гратиму у гру, де ти маленький кошеня у великому місті! Але чи очікував я, що дебют Double Dagger Studio буде таким вражаючим? Ні! Little Kitty, Big City крокує по слідах ігор Адама Робінсона-Ю «A Short Hike», представляючи гравцям чудовий відкритий світ, де кожна активність та взаємодія є смачною, несподіваною і природною. Ігра використовує те, як гравці очікують, що коти пересуватимуться у середовищі, і заохочує їх відзначити смачні зустрічі, поки головний герой намагається знайти шлях додому.
Це пісочниця для любителів котів, які хочуть стрибати на птахів, скидати каструлі з парапету та робити величезні розтяжки. Мені подобається, що в цій грі є певна гострота, вона втілює двоїстість котів, які можуть бути надзвичайно милими та водночас спокійно жахливими. Така грайлива енергія є чудовим відправним пунктом для дизайну взаємодій, оскільки дозволяє гравцям наводити хаос у світі без супроводжуючих пострілів і насильства.
Але без пострілів — лише ваші маленькі котячі кігті — ставки хаосу стають меншими та, в деякому сенсі, більш особливими.
Зображення надано Arrowhead Studios та Sony Interactive Entertainment.
Helldivers 2: Arrowhead Game Studios/Sony Interactive Entertainment
Я думав, що живий сервіс Arrowhead Games з рифмою на «Зоряні війни» не сподобається мені. Я дуже помилявся! Два дні у моїй кампанії проти жуків і ботів я кричав «ЗА ДЕМОКРАТІЮ», викликаючи орбітальні удари та розтоплюючи зграї ворогів за допомогою вогнемета, зупиняючись лише щоб вибачитися перед дружиною, що залишив міни перед нею.
Це шутер, який святкує кооперативний хаос та грайливість, а не тільки індивідуальні навички та монетизацію. Існує тиск і взаємозв’язок між «це круто і надзвичайно» і «це ідіотизм, я щойно загинув, бо мій друг не попередив мене про артилерійську установку, яку він встановив у цьому рівчаку», що принижує навіть найвправніших гравців.
Arrowhead також здобуває похвалу за революційний галактичний кампанійний режим (який я сподіваюся побачити у багатьох інших розробників у майбутньому) та його зусилля реагувати на відгуки гравців і уникати перевантаження, пов’язаного з живими сервісами. Занадто багато багатокористувальницьких ігор за останні кілька років запускалися сильно і швидко згорали, і здається, що студія готова внести великі зміни, аби зберегти свою найуспішнішу гру на довгий час.
Зображення надано Atlus/Sega.
Я завершив Metaphor ReFantazio після виборів 2024 року, що стало своєчасним випробуванням для гри, яка розглядає, як фантазія може надихати реальність у пошуках нових лідерів. Оптимістичний тон гри міг здатися порожнім після виборів, які виграв чоловік, що закликав до більш жорстокого, розділеного світу, а не до мирного і згуртованого, як мріяли герої Metaphor.
Нова оригінальна гра від Atlus нагадала мені про силу JRPG, яка існувала з ранніх часів — їх здатність створювати світи та персонажів, які відповідають механікам відеоігри. Концепти, такі як зміна класів та телепортація, всі вплетені в сюжет так, як Західні ігри зазвичай просто ігнорують. Це робить світ, у якому треба грати, більш вражаючим і робить кожну мить, проведену з грою, більш автентичним досвідом. Команда незвичайних персонажів, які приєднуються до гравця, всі справили на мене різний вплив — кожен з них є відмінним архаїзмом фантазії, що змушує відкинути цинізм і прагматизм, щоб віддати свої серця (дослівно?) у пошуках кращого світу.
Metaphor уникає солодощів, змушуючи своїх персонажів запитувати, чому «фантазія» варта мрії, навіть якщо вона здається абсолютно недосяжною. У своїх фінальних годинах головний герой повинен зіткнутися з реальністю, що книжка фантазій, яку він носив із собою, не є ідеальним натхненням для світу, що утопія — це не кінцева мета, а постійна боротьба. Якщо вірити злочинцеві Луїзу, світ є від природи несправедливим місцем, де рівність може бути досягнута лише шляхом дозволу сильним підніматися до влади і домінувати над слабшими, без обмежень, які підтримують такі установи, як Святенна Церква.
Гра іронічно надає гравцям можливість піддатися такому світогляду і вітати їх тією ж «гра закінчена» екрані, який вони побачать після поразки в бою. «Фантазія зруйнована,» спочатку оголошується. Потім — «Фантазія мертва» і «Фантазія — це лише вигадка.»
Але коли ти доходиш до кінця, Фантазія не перемагає — вона просто «живе далі».
Зображення надано Studio Plane Toast/Dear Villagers.
Caravan Sandwitch: Studio Plane Toast/Dear Villagers
Ми знову на коні цього року з «чудовими малими відкритими світами від інді-розробників». Студія Plane Toast приєдналася до Double Dagger зі своїм поглядом на маленьку гру з відкритим світом Caravan Sandwitch. Тоді як Little Kitty, Big City виступає як зменшена версія гри з елементами симулятора, такої як Dishonored або Death Loop, Caravan Sandwitch відчувається ближчим до звичайного дизайну відкритого світу з «вежами-орієнтирами», розблокуванням здібностей та більш лінійним проходженням квестів.
Але все знайоме вдосконалено через відчуття уяви, вкладеного в цю науково-фантастичну гру. Її грандіозне світобудування підкріплене надто знайомою історією молодої людини, яка повертається додому після тривалого відсутності. Plane Toast також серйозно підійшов до створення кожного інтерактивного елемента, від гаків до сканування чи просто водіння вашого космічного фургона, щоб відчуватися міцно та захопливо.
Я б із задоволенням зіграв ще 12 ігор на зразок Caravan Sandwitch і Little Kitty, Big City замість величезної відкритої світової екстравагантності, і сподіваюся, що більші розробники можуть використовувати ці ігри як натхнення для створення більш компактних відкритих світів у наступні роки.
Зображення надано Microbird Studio/Curve Games.
Ми знову досягли двох перемог за певною механікою цього року, оскільки Dungeons of Hinterberg і Metaphor RE: Fantazio обидві використовують систему соціалізації з елементами Persona, де гравці планують свої пригоди разом з соціалізацією з персонажами у світі.
Чи Metaphor створює тінь над інді-пригодою Microbird Studio? Ні! Dungeons of Hinterberg є настільки унікальною, що її неповторний фокус на дослідженнях підземель і динамічному бою робить її надзвичайно вражаючим твором, а сюжетом про місто, переповнене туристами-пригодниками. Я ніколи не бачив гри з такою історією, де фантазія входить у наш світ і замість того, щоб представляти величезну загрозу для всього людства, просто перетворює невелике австрійське містечко на аналог Зальцбурга або Фельдкірха.
Як і Carvan Sandwitch, Dungeons of Hinterberg використовує великі ігрові ідеї, щоб створити маленький і особистісний досвід. Це також про вигорання, клас і вага подій, що змінюють світ, так само, як і про вбивство монстрів з іншого світу.
Зображення надано Greylock Games Studio.
Досить про зворушливі історії, поговоримо про Echo Point Nova — гру з сюжетом «ОТРИМАТИ ЗБРОЮ І СТРІЛЯТИ У ВСЕ!».
Боже, як же стрілянина тут хороша! І рух! Гравець грає за космічного морпіха з гаком для підйому і високошвидкісним ховербордом, а це означає, що гра — це підручний хаос. Пройшло багато часу з тих пір, як я грав у FPS, який так відчував швидкість, а Greylock Studios знайшли всі коректні рішення, необхідні для інді-студії, щоб створити найкреативніший шутер 2024 року.
Зображення надано Odd Meter/11-bit studios
Indika, Odd Meter/11-bit studio
Найтемніша і найсумніша гра, яку я грав цього року, це Indika, тривимірна пригода, яка має відчуватися як The Last of Us або A Plague Tale, але в результаті сприймається як ще один внесок у російську літературу. Гра поєднує абсурд з буденним трагічним, використовуючи форму відеоігор для передачі історії молодої черниці, яку вигнали з церкви, і яка шукає викуп.
Але вона не знайде викуп, бо світ, у який вона потрапила, жорстокий, насильницький і керується егоїстичними чоловіками. Літературний диявол важить на її совісті, штовхаючи її піддатися тих самим інстинктам та ставити себе на перше місце, переслідуючи всі свої бажання.
Це не сумна гра! Вона є веселою, неадекватною і надзвичайною, із моментами, що заворожують — такою грою, яку варто пройти, щоб розширити своє уявлення про те, що таке гра або ігрова історія.
Зображення надано Ironwood Studios/Kepler Interactive.
Pacific Drive: Ironwood Studios/Kepler Interactive
Момент, коли я зрозумів, що закохався в Pacific Drive від Ironwood Studios, настав, коли я квапився по гаражу, ремонтував і удосконалював свою машину, і раптом окинув поглядом дисплей через кімнату, оцінюючи, які частини потребують ремонту. «Це найкраще, що я коли-небудь відчував у грі, що зосереджена на автомобілях,» — зрозумів я.
І це дійсно було, адже ця гра навчає гравців любити автомобілі так, як це робив засновник студії Александр Дракот, коли виростав у Північному Західному Тихоокеанському регіоні. Унікальність гри підкреслюється незвичайною «зоною», де випадкові елементи на місцевості постійно тиснуть на гравця та його автомобіль. Ця гра настільки особлива, що змусила мене забути про те, як я ненавиджу володіти автомобілем у реальному житті.
Зображення надано Suspicious Developments.
Гра в жанрі тактичних бойових дій із чарівниками, які стріляють зі зброї, магії та кайданів від Тома Френсіса? Це точно гра для Браянта. Я стежив за шляхом Френсіса від ігрової журналістики до розробки ігор з того часу, як був у коледжі, і я все ще вражений тим, як він та його колеги продовжують випускати гра за грою, де детально розробляються складні механізми для вигнання противників через вікна.
Tactical Breach Wizards — це ще одне чудове доповнення до канону студії; справжнє свято для дизайнерів, які хочуть вивчати, як точне розташування території та ворогів може підштовхнути гравців до вирішення складних головоломок, змушуючи їх вірити, що вони тактичні експерти. Ігровий процес зміцнюється чудовою графікою, виконаною економічно з простими анімаціями та текстом, що звучить, як друкарська машинка. Сюжет і геймплей працюють на спільному принципі: вирішення складних проблем стає більш задовільним, якщо контрастувати з комедійними моментами і мгновеннями.
Інакше кажучи, якщо ваша гра змушує гравця думати «Я геній!» перед натисканням кнопки та знищенням себе, ви, ймовірно, робите щось правильно.
Зображення надано Eremite Games/Hooded Horse.
Так, ця гра досягла версії 1.0 у 2023 році, але це було після того, як я підготував свій список найкращих ігор року, тож це все ще важливо!
Я витратив стільки годин на Against the Storm. Я не знав, що можна перетворити симулятор містобудування на грі з елементами roguelike, але ж так, і це може бути чудово, як це зробила студія Eremite Games.
Ця гра викликала у мене таку сильну пристрасть. Я дізнався багато різних способів, як справлятися з буревіями і насолоджувався тим, як вона запрошувала мене підвищити складність. Більше дощу! Довші шторми! Більше нестачі продуктів! Киньте все це на мене, і я буду готовий підняти мої гарпії та ящерові у дії.
І є щось особливе в грі, якою темою є виживання під час все більш посилюючихся бурь, і усвідомлення, що прийняття більших викликів — єдиний спосіб справді перемогти. Кожен раз, коли я завершував поселення, я стояв спантеличено, вражений, як труднощі місії надавали мені можливість створити унікальне місто, ніж я б міг у більшій пісочниці на кшталт Cities Skylines. Мені подобаються ігри, які поєднують творчість і протидію в одному пакеті. Через певний час, гравці, які бачать, як буря формує їхнє життя, можуть почати запитувати: «Чи повинна буря вирішувати, як я буду будувати своє місто, чи я вирішу це сам?»
Мені подобається, як це звучить, це виглядає як гучна декларація про творчу свободу. Проте справжній урок Against the Storm — це те, що буря буде дуже охоче руйнувати ваш пісочний замок і думати за вас. Що ти зробиш, коли дощ б’ється в ваше вікно, води підвищуються, а мораль падає? Чи зможеш ти адаптуватися? Витримати? Здатися?
Мені не подобається, що я буду задавати собі ці питання у 2025 році і далі. Я з радістю — можливо навіть з надією — усвідомлюю, що в природі бурь є те, що вони врешті-решт вщухнуть.
Дякую за читання списку найкращих ігор року від старшого редактора Брайанта Френсіса! Ця стаття є однією з багатьох рефлексій 2024 року, які з’являються цього місяця, і буде ще більше! Для тих, хто хоче дізнатися більше про те, що було найкращого у 2024 році, ознайомтеся зі здобутками та оглядами року, щоб побачити всю нашу контентну лінію наприкінці року.