Серія Doom стала свого роду еталоном для великих бюджетних ігор. З моменту виходу класичної гри 1993 року Doom, шутер від першої особи продемонстрував, що саме шукають аудиторії в цьому жанрі та які рішення приймають розробники, щоб задовольнити ці вимоги.
Doom вразив швидкісним геймплеєм і різноманіттям позаземних озброєнь, а Doom II показав, як еволюціонувала ця формула завдяки розвитку комп’ютерних технологій. Doom 3 представив кампанію, зосереджену на історії — дизайнерське рішення, яке залишилося актуальним і в такий же традиції 2016 року Doom і в Doom Eternal 2020 року. Eternal прискорив ігровий процес свого попередника і продемонстрував арену з величезними демонами для випробування навичок гравців, змушуючи думати, що Doom: Темні часи піде цим же шляхом… але це не так. Гра гальмує темп для створення відчуття фізичної присутності та щоб повторно ввести механіку «ухилення від снарядів» 1990-х років.
У попередньому огляді Doom: Темні часи, перед Xbox Developer Direct, виконавчий продюсер id Software Марті Страттон і директор гри Хуго Мартін розкрили, як проходила розробка цієї гри нового покоління, і їхні коментарі висвітлили підхід знаменитої студії з Техасу до чергового багатомільйонного проекту.
Більше розробників надають гравцям контроль над ігровим процесом
Страттон і Мартін пояснили, що роботи над Doom: Темні часи почались після завершення DLC для Doom Eternal у 2020 році, що означає, що гра знаходилась у розробці близько 4-5 років і запланована на вихід 15 травня 2025 року. Одним із основних дизайнерських рішень у цей період стало рішення розширити налаштування складності гри за межі «Hurt Me Plenty» («нормальна» складність) та «Ultra-Violence» («складна» складність). У Темні часи id Software приєдналася до таких студій, як Respawn Entertainment і Naughty Dog, дозволяючи гравцям тонко налаштовувати певні механіки гри, такі як «вікна парирування», відповідно до їхнього рівня комфорту.
Ця функція виконує подвійну роль: вона є засобом доступності (гравці з обмеженими можливостями, які мають повільніший час реагування, тепер можуть налаштовувати вікна таймингу для подолання більших викликів) і інструментом для налаштування вподобань, що потенційно розширює аудиторію гри. Це важливе вимога, адже Страттон і Мартін зазначили, що ця гра частково орієнтована на новачків у серії Doom.
Вони також дозволяють гравцям створювати «кастомні складності» для самостійного виклику в повторних іграх. «У нас є деякі досить віддані гравці, [це] дозволяє їм підвищувати складність і створювати ці неймовірні враження для себе,» сказав Мартін.
Згадане «вікно парирую» може стати сюрпризом для розробників, оскільки Doom: Темні часи приєднується до рядів бойових ігор, що додають механіку «парирування», яка винагороджує за точно вчасно заблоковані атаки, як це стало популярним завдяки успіху ігор FromSoftware, таких як Elden Ring та Bloodborne. Парирування атак демонів є можливістю, що з’являється з новими близькостними зброями і є частиною цікавого «уповільнення» бойової системи серії, чіткої зміни від швидких, запальних боїв у Doom Eternal.
Зображення від id Software/Microsoft.
Страттон повідомив присутнім журналістам, що в підсумку він вважає бойову систему Eternal «надто складною» через дещо незручну схему управління в поєднанні з швидкістю ігрового процесу («Це майже звучить так, ніби мені не подобаються ігри, які ми випускаємо,» пожартував він, зазначивши, що він свідомо «сильно критикує» попередню роботу студії, щоб продовжувати створювати кращі і кращі ігри Doom).
Уповільнення темпу Темні часи також відкриває креативність для команд дизайну, мистецтва та наративу. Гра є приквелом до Doom 2016 року і слідує за безсловесним героєм, відомим як Doom Slayer, під час середньовічної війни проти сил пекла, на відміну від науково-фантастичного апокаліпсису попередніх ігор.
Якщо гравці проходять ігри в «хронологічному» порядку, вони переходять від повільного Doom Slayer до швидшого, а потім до того, хто б’ється з вражаючою швидкістю.
id Software прагнула інновацій в знайомій території
Мартін і Страттон неодноразово зазначали, що студія стикалася з викликом створити нову гру Doom, слідуючи за Doom Eternal, яка могла б повторити попередній успіх, але знали, що це не є безпечним варіантом. Гравці часто вважають, що хочуть більше того ж самого, відзначали вони, але щоб продати мільйони копій, необхідних для отримання прибутку від Темні часи, інновації залишалися ключовим пріоритетом.
Вони вказали, що «класичний Doom» не побудований на ухиленні від атак — це часто стосується танцю навколо повільно рухаючихся снарядів у відкритих просторах під час власних пострілів. Страттон охарактеризував це як «тривимірний shmup (стрілялка),» що нагадує вибір дизайну, спостережений у популярній грі Housemarque Returnal. Дизайнери звузили діапазон зброї до «середнього та короткого» діапазону, щоб відповідати повільнішій швидкості. У показаному під час Developer Direct відео гравець бачить, як він рухається між снарядами в описаній манері.
Дует також зазначив, що команда стикалася з викликом постійного розширення художнього напрямку серії, яке досі підтримує добре освоєну естетику пекельних образів, поєднуючи їх з кібернетичною технологією попередників. Зберегти це цікавою справою нелегко. «Це абсолютно вигаданий світ,» сказав Мартін. Немає можливості загуглити «хочу побачити меха-дракона… потрібно мати уяву, а потім передати цю уяву людям, які є справжніми майстрами [і] итеративного процесу.»
(Чи була заява «Я хочу побачити меха-дракона» натяком на інструменти генеративного штучного інтелекту? Безумовно, легко знайти в Інтернеті вже існуючі дизайни меха-дракона…)
«Меха-дракон», про який згадував Мартін, є однією з двох нових ігрових механік у Темні часи. Гравці матимуть можливість летіти на спині такої істоти та пілотувати «Атлан» — величезного робота, щоб бити по обличчю інших гігантських демонів.
Наші вуха притягнулися, коли Страттон і Мартін обговорювали ці можливості. Дует зазначив, що id Software зможе інвестувати час у ці режими лише завдяки рішенню не реалізовувати мультиплеєр у грі. Це може бути інтерпретовано так, що потреба id Software попередньо розробляти систему переміщення, бою та анімації, які працюють як для одиночної гри, так і для мережевого мультиплеєра, звузила можливості кампанії, яку вони могли створити. Але з огляду на те, що онлайн ігри наразі вимагають розширеної інфраструктури для конкуренції з великими франшизами, такими як Call of Duty та Fortnite, узгодження розробки такої функції могло бути складним завданням.
Деякі можуть сприйняти цей вибір як те, що id Software (і, в свою чергу, її материнська компанія Microsoft) залишають гроші на столі, але враховуючи, що ринок мультиплеєру в даний час так стабільний, це можна розглядати як економію витрат. Меха-дракони та роботи Атлан є приємним бонусом.
Doom: Темні часи буде ще одним великим тестом для Microsoft
Після чудесного початку 2024 року, Microsoft знайшла свій курс з випусками Call of Duty Black Ops 6 від Activision і Індіана Джонс і Велике коло від Machinegames. У цьому році першим викликом будуть релізи Avowed від Obsidian Entertainment, Південний захід від Compulsion Games, а потім Doom: Темні часи.
Успіх цих ігор буде уважно спостерігатися, оскільки ігрова індустрія ще не з’ясувала, чи є стратегія компанії, сфокусована на Xbox Game Pass, фінансовим успіхом. Дорогі трилогії, як Темні часи, змагаються за час гравців, а Doom привертає увагу старшої аудиторії, що може звузити коло покупців або тих, хто грає у Game Pass після випуску.
Проте, незалежно від того, як ви оцінюєте фінансові перспективи гри, команда id Software явно створила технологічний та дизайнерський шедевр, вартий вивчення для майбутнього шутерів від першої особи. Справді, немає грошової вартості, яку можна поставити на старий добрий «Розривай і рви.