Компанія Capcom пережила вражаючий період відновлення за останнє десятиліття. Успіхи таких франшиз, як Monster Hunter, Resident Evil, Street Fighter та Devil May Cry, дозволили розробнику відновити ряд класичних серій для нових проектів. Одним з таких відроджень стала Onimusha: Way of the Sword — новий проект у жанрі екшн-хоррор про самураїв, який зробив перший крок Capcom у етап наступного покоління на початку 2000-х років.
На літньому геймерському фестивалі 2025 року ми отримали перший погляд на ігровий процес Way of the Sword і взяли інтерв’ю у режисера гри Сатору Ніхеї та продюсера Акіхіто Кадзаваки. Їх творіння стало одним з найбільш обговорюваних проектів на виставці. Під час демонстрації нового стилю бою та візуального оформлення ми обговорили, як новітні технології Capcom відіграють важливу роль у поверненні серії до життя.
Доля нового самурая
«Ми почали працювати над новою грою у 2020 році, і одним із наших головних побажань було зосередитися на більш кінематографічному та задовільному мечному бою для серії. У нас є нові технології, які ми можемо використати для сучасної версії Onimusha,» — розповів Ніхея. «Ми також приділили велику увагу сюжету, сеттингу та персонажам — ми створюємо щось абсолютно нове для серії.»
Оригінальна Onimusha спочатку планувалася як спін-оф для серії Resident Evil на PlayStation 1, який мав перенести досвід виживання в Японію епохи Сенгоку. Врешті решт це стало самостійним проектом, який став одним із технічних шедеврів Capcom на PS2 у 2001 році. Зі стильним боєм, продуманим оформленням середовища та реалістичним захопленням обличчя — з актором Такеші Канешіро у ролі головного героя Саманосукe Акечі, оригінальна гра стала одним із ранніх хітів PS2.
Ребут Onimusha обіцяє вразливу самурайську екшн-фантазію з вражаючими персонажами та візуальним оформленням. Після демонстрації на SGF проект виглядає як достойний приклад для RE Engine, який використовується у недавніх іграх, таких як Monster Hunter Wilds, Dragon’s Dogma 2 та майбутнього Resident Evil Requiem.
У ребуті історія обертається навколо історичного японського мечника Мусасі Міямото (моделлю якого став пізно померлий актор Тошіро Міфунe з схвалення родини Міфунe), який стає ненавмисним власником Они-гаунта, що надає йому силу протистояти вторгненню демонів і поглинати їхні душі для отримання більшої сили. Озброєний своїм вірним мечем, демоничним гаунтом і таємничим супутником, що проводить його через Японію епохи феодалізму, Міямото змушений боротися з небезпечними монстрами та суперниками-мечниками, які прагнуть захопити країну в хаосі.
Демонстрація показала вражаючу деталізацію сеттингу, який відбувається в руйнованому селі, а потім переходить до захопленого замку. Розробники з Capcom багато працювали над реконструкцією феодальної Японії, використовуючи реальні місця, такі як храм Кійомідзудера, що було створено з урахуванням думок місцевих істориків.
За словами Ніхеї, одним із важливих аспектів для створення нової гри Onimusha була передача відчуття реалістичності та кінематографічного блиску. Це було присутнє в оригіналі, але ребут приділяє цьому ще більше уваги, зосереджуючи на образі головного героя, який є як видатним, так і емоційним мечником, а також неохочим героєм, що проходить через небезпечні ситуації, намагаючи знайти свій шлях.
«Ми особливо зосередилися на захопленні обличчя персонажів,» — зазначив режисер гри. «Ми приділяли багато уваги зморшкам на обличчі та емоційним деталям, зокрема під час бійок. Нам важливо було зосередитися на анімації бою та виразах обличчя персонажів, а також на різноманітності місцевості, в якій відбуваються дії.»
Перевизначення самурайського екшн-хорору
Бій та загальна структура Way of the Sword пропонують більш сюжетно орієнтований прогрес, що є цікавим відступом від коренів серії Resident Evil. Розробники зазначили, що це по суті лінійний досвід, але гра все ж надасть можливості для дослідження, взаємодії з мешканцями міст і виконання додаткових завдань.
Бій є значно більш продуманим і методичним, ніж у попередніх частинах серії. Це менше про комбо-атаки для зменшення здоров’я ворога і більше про ефективність — ворогів можна знищити одним або двома ударами. Однак, розробники чітко зазначили, що бойова система не була натхнена іграми на зразок Souls, які мали значний вплив на жанр екшн-ігор останнє десятиліття.
«Ми не звертали уваги на інші екшн-ігри, такі як Dark Souls і Sekiro під час розробки нашого підходу до гри Onimusha,» — зазначив режисер. «Для нас було важливо, як ми повернули серію та її ідеї у захоплюючий спосіб. Що насправді робить гру Onimusha унікальною і як можна використати новітні технології, щоб перенести чарівність та привабливість серії до сучасних гравців? Ці питання були найважливішими для нас під час створення гри.»
Загальний перебіг бою чи не найбільше зосереджений на веденні бою з кількома ворогами одночасно та прогнозуванні їхніх рухів для виявлення слабких місць. Парирування атак ворогів відкриє їхню оборону, дозволяючи розпочати контратаку. Якщо використати техніку Іссен, щоб вдарити ворога прямо перед атакою, це призведе до миттєвого вбивства.
Міямото також є рішучим бійцем і може використовувати захвати та контекстуальні навички для боротьби з ворогами. У одному кумедному епізоді Міямото підняв стіл, щоб використати його як щит від стріл, а потім одразу ж кинув його назад у відповідь.
Спостерігати за розгортанням бою з надзвичайно розробленими анімаціями було вражаюче, особливо коли Мусасі використовує свої спеціальні демонічні зброї, які пронизують межу між світами. Технологія RE Engine від Capcom продовжує бути відмінною демонстрацією детальних анімацій персонажів та передачі величини.
Згідно з Ніхеєю, особливе бачення для Onimusha: Way of the Sword могло бути реалізоване лише завдяки сучасним технологіям, які є в розпорядженні розробників.
«З новими технологіями ми змогли максимально реалізувати наші спецефекти та визначення персонажів в грі, особливо під час битв, які ви бачили на презентації,» — сказав він. «У нас також є битва з босом, який буде проводити атаки, що розколюють землю. Такі деталі та рівень якості, які ми маємо для цієї гри, можна досягти лише за допомогою технології, яку ми маємо зараз, і це зробить цю частину Onimusha дійсно особливою.»