Double Fine Productions, відомий своїми оригінальними відеоіграми, сьогодні презентує свій новий проект — багатокористувацьку гру під назвою «Kiln». Ця гра запрошує гравців зануритися у світ гончарства, де вони можуть не лише створювати унікальні вази та горщики, але й змагатися з іншими у динамічних матчах.
Особливості Kiln
У «Kiln» гравці отримують змогу використати гончарний круг для виготовлення різноманітних виробів. Кожен глиняний витвір має свої особливості, що впливають на характеристики, такі як рухомість, можливості та ємність води. Це додаткове стратегічне вимірювання вносить новий рівень взаємодії та вирішення задач у геймплей.
Перед виходом «Kiln» члени команди Double Fine, зокрема дизайнер Лорен Скотт та художник Джаред Мілл, розкрили деталі процесу розробки. У розмові вони підкреслили, наскільки важливо було знайти баланс між творчим вираженням гравців та вимогами до ігрової механіки, що забезпечує задоволення від гри. Це призвело до рішень щодо обробки колізій персонажів та спрощення елементів симуляції гончарства.
Гра «Kiln» має своє коріння в події Amnesia Fortnight 2017, де команди Double Fine створили концепти у формі прототипів. Для команди було важливо, щоб форма, яку створює гравець, мала реальні ігрові механіки. Скотт наголошує на тому, що початковий прототип не надавав достатньої ваги формі, що стало основним завданням для подальшого розвитку.
Запропоновані в «Kiln» ігрові механіки різноманітні: анімаційна команда детально опрацювала анімацію різних видів горщиків, щоб кожен з них відрізнявся не лише візуально, а й по ігровій поведінці. Серед 24 типів кераміки існує безліч варіацій, що ускладнює задачу обробки колізій, оскільки кожний вид має свої унікальні фізичні властивості.
Щоб спростити досвід гравців, команда провела кілька тестів, усвідомлюючи, що реальне гончарство може бути як захоплюючим, так і розчаровуючим. Лорен Скотт зазначила, що гравці не повинні почуватись в кайданах фізики реального гончарного процесу, адже мета полягає у створенні веселого і гнучкого ігрового досвіду. Тому багато непередбачуваних моментів було усунено, щоб забезпечити легкість використання гончарного кола.
Для підтримки потоку гри команда також розробила систему «Top Shelf», яка дозволяє гравцям обирати з раніше виготовлених виробів під час матчу, не втрачаючи часу на виготовлення нових. Це свого роду нововведення, яке покликане зберегти баланс між створенням та бойовим процесом.