У період, що минув від запуску, розробники The First Descendant хотіли б внести зміни, щоб уникнути збільшення «інфляції сил». Як виявилося, персонажі гри розвивалися швидше, ніж очікувалося, що дозволяло гравцям швидко вичерпувати контент.
30 червня 2024 року Nexon представила The First Descendant — безкоштовний до гри шутер в стилі Warframe. Під час початкового релізу гру вдалося одночасно запустити для 200,000 гравців. Однак компанія, яка розробляла та випускала гру, не змогла зберегти таку кількість користувачів.
На виставці Tokyo Game Show директор The First Descendant Мін Сок Чжу та продюсер Бом-Джун Лі обговорили виклики балансу в іграх з живим сервісом та реакції гравців, що можуть бути кардинально протилежними.
Щодо ситуацій, коли персонаж є надто потужним, Лі зазначив, що зазвичай є відгуки від двох основних груп користувачів. Одна частина вважає, що команді потрібно зменшити силу, тоді як інша просить зберегти статус-кво. Завдання полягає в тому, як знайти спільну мову між цими суперечливими групами.
“Насправді, ми не можемо зменшити силу персонажа, оскільки це сильно зашкодить грі, адже користувачі, які не погоджуються з цим, можуть піти”, — пояснив він. “Тому, щоб задовольнити обидві групи, ми повинні посилити сили інших персонажів. Це вимагає більше часу та зусиль, ніж заплановано.”
Лі додав, що гравці зазвичай хочуть, щоб прогрес проходив швидше, тому команда постійно прислухається до їх “потреб і бажань”, намагаючись враховувати їх відгуки. Проте, після отримання таких відгуків, команди необхідно їх обробити перед впровадженням, що також займає час. І при цьому, команда повинна брати до уваги загальну картину.
Чжу назвав це «хвилею», яка може підштовхнути команду до неочікуваних дій. “Всі ці відгуки з’єднуються, створюючи тиск на нас рухатися в напрямку, якого ми спочатку не планували”, — зазначив він. “Це змінює наші плани, а щоб внести такі зміни, нам потрібно скоригувати графік і пріоритети. Це і є важкою частиною роботи в іграх з живим сервісом.”
Балансування відгуків гравців — це делікатна справа
Попри все це, Чжу зазначив, що команда не має жорстких правил щодо внесення змін на основі відгуків. Іноді це може бути ідея або занепокоєння однієї людини, але воно може виявитися досить важливим. Інколи значна кількість гравців може вимагати те саме, і навіть якщо команда не планувала ці зміни, це може змусити їх переглянути своє рішення.
Окрім аналізу та обробки даних, команда також покладається на інтуїцію, щоб визначити, де слід зосередитися більше. Баланс між цими двома аспектами є ключовим, щоб зберегти первісний напрямок гри та не відходити від намірів розробників.
“Я вважаю, що суть ігор з живим сервісом полягає в тому, що потрібно служити двом різним групам одночасно”, — сказав Чжу. “Іншими словами, існуючим користувачам ми повинні надавати нові можливості, щоб вони залишалися основою гравців. А також потрібно залучати нових гравців, які швидко можуть адаптуватися, щоб приєднатися до тих, хто вже є. Не можна стверджувати, що одна з цих груп важливіша за іншу. Все має йти рука об руку.”
Лі додав, що управління безкоштовною ігровою службою є “дуже важким” завданням, оскільки інколи наміри команди і фактичні результати не збігаються, і їм надходять відгуки, які можуть кардинально змінити напрямок розвитку. “Це приносить чималий стрес, і я вважаю, що це найбільш складна частина безкоштовної гри.”
“Так, і в той час, як ми надаємо живу службу, ми також готуємося до майбутніх оновлень,” — сказав Лі. “Але коли ми намагаємося надати цю живу службу, ми отримуємо відгуки в режимі реального часу і намагаємося впоратися з непередбаченими ситуаціями. Водночас, ми також повинні готуватися до майбутнього. Тому нам дуже важко розподілити ресурси.”