Протягом останнього десятиліття окремі впливові особи в сфері відеоігрового наративу висловлювали думки про те, що майбутнє дизайну оповідання полягає в багатокористувацькому форматі. Розробники, такі як Supermassive Games і GenVid Technologies, інвестували у створення механік, що дозволяють гравцям приймати командні рішення в таких іграх, як The Quarry та Silent Hill Ascension (результати відгуків можуть відрізнятися в залежності від того, наскільки ефективними були ці системи).
Попри прогнози таких лідерів, як спільний президент нових медіа Amy Hennig, наратив, заснований на спільному виборі, не зміг знайти широкого визнання. Проте, коли здавалося, що ця ідея відмерла, розробники гри Road 96 представили новий трейлер для гри Tides of Tomorrow на виставці PlayStation State of Play у червні. Ця науково-фантастична гра з елементами екшену включає в себе захоплюючий наративний поворот: не лише гравці роблять вибори, що формують їх шлях, але й наслідки цих виборів вплинуть на сесії інших гравців через онлайн-зв’язок.
Система захоплює переваги колективного введення у стилі Twitch Plays Pokémon, не розчаровуючи гравців, які хотіли б піти іншим шляхом. Вибори гравців вплинуть на наступні вибори інших, і так далі.
Гра також має систему «привидів», що дозволяє гравцям отримувати короткі фрагменти від інших гравців, які проходять ту ж саму локацію; ця концепція стала популярною завдяки серіям Dark Souls та Elden Ring.
Що потрібно для створення такої системи? За словами продюсера Digixart Кевіна Барда та ігрового директора Адама Мішеля, ідея з’явилася лише після успішної роботи над Road 96, а реалізувати її вдалося завдяки методичному процесу передвиробництва.
Для створення хороших механік оповідання потрібна історія, варта розповіді
У інтерв’ю Барда і Мішель підкреслили, що місія Digixart полягає не тільки в експериментах з наративними механіками, але також у розповіданні історій, пов’язаних з реальними конфліктами. Road 96 була про втечу з тоталітарного режиму, а Tides of Tomorrow відбувається в постапокаліптичному океанічному світі, що виник внаслідок зміни клімату.
«Ми хотіли підняти питання кліматичної кризи,» заявив Мішель. «Саме це призвело до особливого середовища гри.»
Він пояснив, що основа системи мультиплеєрного вибору насправді з’явилася в однокористувацькій системі з Road 96, що є процедурною грою, де гравці неодноразово намагаються дістатися кордонів. Коли одне проходження закінчувалося, вони могли залишити невикористані гроші для допомоги під час наступної спроби.
Саме тоді почався процес передвиробництва. Найперша версія цієї системи була створена в так званому «прототипі» (від терміна «прототип» в Unreal Engine). Розробники Digixart використовували цю систему для тестування виборів і гілок, а також того, як наслідки можуть впливати на інші ігрові сесії, визначаючи, які рішення варто реалізувати, а які – ні.
Прототип створював кількісні дані про те, як часто асинхронні вибори виникають у сесії інших гравців, і команда просила гравців оцінити, чи їх спроби були «задовольняющими» та «чітко зрозумілими». Вибори, які отримували найвищі оцінки, потрапляли в продакшн, в той час як інші ставали менш пріоритетними.
Бард зазначив, що модифікація сюжетних виборів, персонажів і ключових моментів є «досить простою» частиною. Найскладніше з часом стало те, що гравці до сьогодні не завжди розуміють, як асинхронні механіки впливають на їхні ігри. Вирішення цієї плутанини вимагало змін у UX-дизайні, наприклад, запозичуючи ідеї з онлайн-рольових ігор та відображаючи імена інших гравців над їх головами, коли вони з’являються в грі.
Інша ідея, запозичена з Road 96, яка також допомогла команді Digixart донести систему до гравців, це підсумки виборів наприкінці рівня. Вони вперше стали популярними у виборних пригодницьких іграх Telltale, які дозволяли гравцям бачити, який відсоток інших гравців зробили ті ж вибори. У Tides of Tomorrow ці сторінки містять дані про те, як вибори інших гравців вплинули на їх проходження, і як їхні вибори вплинуть на інших.
Звичайно, є і традиційні методи маркетингу. Команда чітко зазначила, що перший трейлер Tides of Tomorrow не розкривав, що функціонує багатокористувацька система — привиди виглядають так, ніби вони можуть бути частиною однокористувацької гри. Трейлер, що вийшов у червні, акцентує увагу на цій концепції.
Цінність ретельного передвиробництва
Чи достатньо інвестують розробники ігор у передвиробництво? Це залежить від думки. Велика частина часу йде на створення вертикального фрагменту або демо, яке показується інвесторам і видавцям, і коли виробництво отримує зелене світло, залишається питання, скільки часу команда мала для планування наступних кількох років свого життя.
Бард пояснив, що команда Digixart успішно прототипувала систему, яка дозволяє гравцям безшвово подорожувати між островами без будь-яких завантажувальних екранів. Унікальною особливістю гри є асинхронна система та асинхронна історія, тому, звичайно, ми спростили деякі моменти під час виробництва, щоб бути на 100% зосередженими на цьому.
Усе тестування та ітерації відбувалися на одній конкретній локації, щоб команда не квапилася в створенні великої кількості контенту, який може бути скасований через зміни, введені в ігровий процес. Як тільки студія розпочала виробництво, вона швидко заблокувала всі рівні, щоб створити «скелет» для гри. Тепер команда має структуру для закріплення сюжетних елементів — і асинхронних виборів.
Мішель і Бард відкрито зазначили, що навіть після всіх цих зусиль деякі гравці не повністю розуміють або не хочуть взаємодіяти з системою асинхронного вибору. Вони також стикаються з невипробуваним викликом: що станеться, коли ця система опиниться перед мільйонами гравців, які формують потік виборів через різні сесії? Цю питання може свідчити про те, що експериментальна мультиплеєрна система не буде «завершена» до моменту виходу гри.
Бард зазначив, що найкращий спосіб переконатися в тому, що система працює — це створити якомога більш захоплюючу історію.