Читав статтю про дизайн ігор, яка змусила мене задуматися про те, чи насправді це те, чим займаються у AAA-індустрії — зосереджуючись на аналітиці та намагаючись «розрахувати» ідеальну гру. В 2010-х роках відбувся важливий зсув, про який мало хто говорить, зростання інді-індустрії поставило під сумнів багато прийнятих уявлень про розробку AAA-ігор. Сьогодні я хочу обговорити, чому не можна просто спиратися на цифри для створення чудової та запам’ятовуваної гри, і чому найкращі ігри мають трохи «грубості».
Об’єктивна середність
Дизайн ігор по суті є важким для викладання чи чіткого формулювання. Можна розказати про хороше програмування чи різні художні стилі, але набагато складніше пояснити емоційні відмінності міжМаріотаCrash Bandicoot, чи якDoom 2016таDoom Eternal є абсолютно різними іграми, навіть якщо обидві продовжують франшизу та належать до жанру FPS.
На мою думку, «відчуття» — це той Х-фактор, що відокремлює погані ігри від хороших, а хороші — від лауреатів премій. Саме це розрізняє тайтли, які люди пам’ятають роками, від тих, що повністю зникають вже через два тижні після випуску.
Якщо ви не розумієте механіки та дизайн ігор, ви ризикуєте отримати погану гру, в яку ніхто не захоче грати. Однак якщо ви дивитеся на гру лише з числової точки зору і не враховуєте, як вона відчувається в процесі гри, ви можете створити щось надзвичайно середнє — гру, яку ніхто не запам’ятає, як і вашу студію. Для студії це означає, що ви не зможете розвиватися, представляючи нові та захоплюючі ідеї, або заробити фанатів, які підтимали б вашу діяльність.
Частина стійкої розробки ігор — це можливість створювати гри, що захоплюють людей і зацікавлюють їх тим, що буде далі від вашої студії. Ви хочете, щоб люди були зацікавлені у ваших проектах, не бачачи їх — лише факт, що ви працюєте над чимось новим, повинен їх радувати. Такі студії, як Strange Scaffold та New Blood Interactive, є прикладами цього.
А щоб розуміти «відчуття» на цьому рівні, потрібно перейти за межі простої гри в популярні проекти.
Виявлення непропрацьованих аспектів
Частина хорошого дизайну ігор і критики полягає в умінні оцінювати ігри за межами основного масиву. Ви не можете вивчати дизайн ігор, просто граючи в кращі проекти кожного року. Справа в тому, що ви граєте в сильно відшліфовану та кастомізовану гру із зменшенням всіх недоліків. Ви не зможете побачити пастки жанру чи проблеми, а також не знатимете, що вони з себе представляють. Іноді ж ця гра, яка має оцінку 6 з 10, може виявитися справжнім оригінальним шедевром.
Однією з моїх улюблених ігор останнього часу єAstlibra: Revision, гра, яка є сумішшю активів і безкоштовної музики, що насправді далеко від полірування або досвіду AAA. І все ж, все це об’єднується для створення чудового досвіду, який відчувається згуртованим. Щось подібне не змогла б створити жодна велика студія або людина, яка грає лише AAA-ігри. Так само можна сказати і про хіти, такі якBalatro, Vampire Survivors, Lethal Company та багато інших. Це ігри, які не відрізняються кращою графікою і не вимагали мільйони на розробку.
Усі ці ігри спільно досліджують унікальні аспекти дизайну ігор та ігрового процесу. Чи є вони всебічно досконалими тайтлами, які потрапляють у свої ринкові сегменти? Ні. Деякі з найбільш запам’ятовуваних ігор останніх 14 років містять елементи «доярства» — їх не проектували маркетингові комітети. Але те, що у них є, — це щось, що резонує з людьми, так само, як і ігри, такі якStardew ValleyтаFactorio.
Уявіть, що ви розповідаєте комусь 10 років тому, що це буде сцена з однієї з найбільш успішних ігор усіх часів
Дизайнери та видавці продовжують шукати успішні ігрові історії, вважаючи, що існує якийсь міфічний шаблон, дотримуючись якоговашагра стане наступним бестселером у мільйон примірників, яка отримає нагороду «Гра року» в усіх виданнях.
Проте ми виявляємо, що ті гри, які намагаються копіювати інші, в кінцевому підсумку досягають значно менших успіхів. Людям не цікаво грати в гру, в яку вони вже грали — їм потрібно щось нове та захоплююче. Серед ігор Bullet Heaven я вже втрачав рахунок тих, що є або «гіршими заVampire Survivors«, або «точноVampire Survivors, але з темою X.» Тоді як мої улюблені приклади пішли в зовсім іншому напрямку, такому якBrotato, Picayune Dreams абоDeath Must Die.
Відчуття гри
Розуміння відмінностей у відчутті ігор між поганими, хорошими та шедеврами дизайну — це те, що важко описати словами. Ви можете пояснити комусь, як кодувати механіку стрибка у вашій грі, але не вдасться спеціфікувати точні цифри, необхідні для того, щоб стрибок відчувався добре. Ось невелике завдання: чи зможете ви створити платформер з подібним відчуттям доSuper Mario World або шутер, якDoom, якщо ви лише дивитиметеся на відео цих ігор і не будете грати в них?
Багато дизайнерів, яких я бачив, намагаються створити ігри, натхненні цими класиками, часто роблять це у найтиповіший спосіб — але є величезна різниця між тим, якМаріо абоDoom граються і виникають проти безлічі ігор, «натхненних» ними. Я вже казав цю думку раніше, і її необхідно зрозуміти всім:
Класичні ігри не є метою вашого дизайну; це еталони, які вам потрібно подолати, якщо хочете, щоб хтось взагалі зацікавився у грі.
Якщо хтось скаже вам ідеальний спосіб створити платформер, стратегію, FPS чи будь-яку гру — вони брешуть. Завжди існують основи механік та жанрів, які потрібно зрозуміти, але це ті «рамки», які ви повинні засвоїти, перш ніж почати думати поза їх межами. Якщо ви вважаєте, що споживач буде зацікавлений будь-якою грою, створеною за старими стандартами, навіть найкращими того року, ви глибоко помиляєтеся. Саме тому важко пояснити комусь «ця гра чудова» чи «вона погана», не граючи в різноманітні ігри. Лише наявність дієслів «стрибати» чи «стріляти» у вашій грі не означає, що вони допоможуть продати її споживачам.
Найкращі ігри, в які я грав, присвячені віднайденню того «відчуття», що працює для них, і розвивають це.
Коли гра робить щось більше своїх механік, я хочу розповісти про це всім, щоб вони могли надихнутися і створити щось інше.
Кожен, хто розуміє програмування і основи дизайну, може створити будь-який жанр, який вони хочуть — але створити щось, що захоплює людей, — це інша справа. Ви ніколи не знаєте, коли створюючи свою гру, що резонує з кимось. Створити ідеально організований платформер — це одне, але що стосується гри про підйом на гору з молотом і необхідністю «перебороти це»? Саме ця здатність створювати щось, що резонує, доступна всім — це пояснює, чому багато інді-ігор можуть вразити результати, яких навіть найбільші команди з найбільшими бюджетами не можуть досягти.