Ми отримали запит на публікацію аналітики гри Katamari Damacy з грудневого випуску 2004 року. Цей матеріал публікується в перший раз у 2024 році, щоб відсвяткувати 20-ту річницю гри. Насолоджуйтеся читанням.
У Katamari Damacy, гравець керує маленьким принцом зеленого кольору, який має зріст 5 см. Батько принца, Король Всесвіту, випадково зруйнував всі зірки в космосі, тому тепер принцові потрібно збирати катамарі, щоб відновити нічне небо. Гра розгортається навколо цієї незвичайної історії.
Геймплей надзвичайно простий. Гравець котить великий катамарі, збираючи різні предмети, розкидані по рівнях. Ці предмети прилипають до кулі, і коли катамарі накопичує більше речей, він стає все більшим.
Весь процес створення катамарі контролюється лише за допомогою лівого та правого аналітичних стіків. Ви просто котите; немає жодних бонусів або друзів, які б допомагали вам. Єдина справжня перешкода—це ліміт часу на більшість етапів. Після завершення кожного етапу катамарі підноситься у нічне небо і стає сузір’ям або зіркою.
Щоб створити зірку, ви можете котити об’єкти у свій катамарі, включаючи тварин і людей.
Пряме котіння
На щастя, мені вдалося створити прототип гри до початку повного розвитку. Я продемонстрував його компанії, і з числа тих, хто проявив інтерес до Katamari, я запросив приєднатися до команди тих, кого вважав найкрутішими. Це була перша зустріч усієї команди.
Katamari Damacy виросла з мого дипломного проекту, спонсорованого Namco. Namco і Digital Hollywood (школа цифрового мистецтва) співпрацювали у цій справі. Прототип Katamari був створений як навчальна вправа. Namco займалася дизайном гри, програмуванням та художнім напрямком, тоді як студенти створювали всі віртуальні об’єкти, які міг збирати гравець.
Ідея Katamari Damacy прийшла до мене сама собою. Це не сталося так, що я гуляв містом, побачив якийсь великий м’яч з прикинутими речами, і раптом був вражений натхненням. Сучасні ігри страждають від відсутності оригінальності, і це розпалило моє бажання створити щось абсолютно унікальне.
Чудово, що існує багато видів відеоігор, але я завжди хотів створити щось таке, що можна зробити лише в грі. Якщо ви збираєтеся грати в гру, яка походить на фільм, краще дивитися фільм, а якщо гра показує реалістичні автомобілі, невже не цікавіше покататися на справжньому автомобілі?
Звичайно, я розумію веселощі цих ігор. Вільно пересуватися у красиво намальованому середовищі або керувати автомобілем, якого ви ніколи не зможете мати—це також чудові переживання. Але останнім часом таких ігор стало занадто багато, і, на мою думку, це стало нудно. Ігри в наш час також дуже складні. Є багато кнопок, і багато предметів, за якими потрібно слідкувати. Я втомився від цих ускладнень. Тримати контролер в руці і керувати подіями на екрані—це диво нашого часу, але я все ще вважаю, що це маленький дотик дива. Немає потреби додавати багато зайвого, щоб ускладнити гру.
Команда Katamari.
Що було вірно
1. Дослідження масштабу
В одному з етапів гри ваш катамарі починає з 1м, а кінцева мета—збільшити катамарі до понад 500м в діаметрі. Приблизно через сьомий або восьмий місяць розробки ми змогли показати цей ріст у одному зразку. Я справді зітхнув з полегшенням, коли все це зібралося воєдино. Перед початком я ретельно продумав дизайн карти та розміщення об’єктів, щоб вони добре працювали в грі, але поки ми не втілили це в реальність, я дуже нервував.
Мене постійно мучили питання, такі як, які об’єкти повинні бути доступними для гравця, чи помістяться ці об’єкти в пам’яті, скільки хвилин, в середньому, знадобиться гравцеві, щоб досягти цільового розміру. Остання гра зібралася досить добре, і нам вдалося ефективно відобразити великий зміст масштабу через різноманітність об’єктів, які збиралися, і відчуття величі. В кінці кінців, нам залишається лише реалізовувати об’єкти і котити їх, щоб перевірити, чи працюватимуть вони чи ні. Ми вносили корективи методом спроб і помилок, а не намагалися все з’ясувати у своїх головах.
2. Без бонусів
Я вирішив з самого початку, що ми не будемо використовувати жодні бонуси або подібні елементи в грі. Ми навіть не розглядали можливість впровадження спеціальних об’єктів, які б робили катамарі більшими на обмежений час, або предметів, які полегшували б процес збору. Я думаю, це дозволило нам залишатися простими і створити гру, в якій ви просто «катите речі і робите їх більшими.» Це привітало нас на думку, що гра може бути веселою і без складних предметів.
Ми думали про те, щоб дати гравцеві конкретну мету на етапі, крім простого збільшення катамарі, наприклад, котити особливо великий предмет, щоб завершити гру, так що гравець мав би чітке завдання. Проте, якби ми це зробили, збір цього конкретного об’єкта міг би перетворитися на основну мету гри, а збільшення катамарі зменшилося до процесу досягнення цієї цілі. Отже, в кінцевому підсумку ми вирішили не використовувати цю ідею.
Як котити будинок, стилем Katamari.
3. Контроль котіння
Я думаю, нам вдалося дуже добре передати відчуття котіння. Субтильні елементи гри, такі як звукові ефекти, коли ви закидаєте щось у катамарі, та вібрація контролера, мали дуже великий вплив на загальне відчуття гри.
Ми також вносили корективи в дизайн гри, щоб відобразити унікальність котіння катамарі. Наприклад, ця гра дійсно має елементи комбо. У бойових іграх комбо зазвичай виражається числом, але у Katamari Damacy, якщо ви котите кілька предметів поспіль, ви побачите феєрверки, конфеті або мерехтливі зірки навколо принца, що зображений у правому нижньому куті екрана.
4. Спокійна атмосфера
Загальна спокійна атмосфера гри дійсно чудова. Це включає багато окремих елементів, таких як графічний стиль, кольори, звуки і музика, відео та кат-сцени, величезна космічна грибниця та загальна тема відтворення нічного неба.
Я під впливом того, що відбувається в реальному житті, і це часто відображається в тому, що я створюю. Я впевнений, що теракти та війна в Іраку, які почалися, як тільки ми почали розробку, вплинули на мене в тій чи іншій мірі. Звичайно, я не створював цю гру, маючи на увазі концепцію миру, але деякі моменти я свідомо вибрав.
У сучасних іграх багато агресії та насильства. Я не відкидаю це насильство зовсім, адже це частина людського інстинкту і це досить прямий спосіб вираження. Те, що я намагався зробити—це не тільки принести у гру спокійні відчуття, але й створити щось абсолютно інше, що було б більш захоплюючим, ніж просто мир. Я хотів стимулювати людський інстинкт на іншому рівні.
Через унікальність гри було природно, що фільми, звуки та інтерфейс все несли цей схожий, унікальний тон.
5. Звуковий успіх
Музика та саундтрек гри вийшли дуже вдалими. Ігри та музика мають багато спільного. Я вже втомився від стандартного підходу «музика для битви з босом наповнена напругою». Однак у Katamari Damacy немає босів і ворогів, тому ми створили оригінальний саундтрек для гри.
Давайте я дам Ю Міяке, нашому звуковому директору, розповісти про музику, яку він створив, його словами:
«Такехаші, директор, дозволив мені керувати музикою так, як я хочу. Я ніколи не отримав би такого ступеня творчої свободи, працюючи з звичайним директором. Моя мета полягала в тому, щоб музика сподобалася всім, і тому я спробував багато різних способів керувати і створювати мелодії, щоб досягти цієї мети.
«Я часто записую мелодії, які маю в голові, за допомогою мобільного телефону або ПК, просто наспівуючи. Моє робоче місце не зовсім приватне, і мої колеги й сміються наді мною, якщо чують, як я наспіваю, тому я завжди таємно записую свої наспіви. Я вирішив вставити ці наспіви в титри тестової версії гри, тому що вважав, що це було б весело і трохи дивно. Спочатку це була шутка, але згодом людям це почало подобатися, тому я вирішив залишити це—от і чому ви чуєте цього дивного наспівувача, коли перший раз завантажуєте гру.
«Я вважаю, що наспів є важливим елементом, який відрізняє Katamari Damacy від інших заголовків і чудово підходить до ігрового процесу. Цей наспів також включений у вступну тему. Я хочу сказати, що спів є найкращим інструментом, котрий ми, люди, маємо.
«Співпраця з зовнішніми музикантами зараз є дуже популярним явищем в індустрії ігор, тому ми вирішили найняти 10 більш-менш відомих вокалістів. Як ви знаєте, ця гра дуже унікальна, і ми не були впевнені, до якого віку аудиторії вона може зайти, тому вирішили найняти 10, щоб отримати різноманітність талантів для задоволення всіх.
«Після вибору вокалістів нашим наступним кроком було з’ясувати, як ми можемо покращити настрій гри за допомогою музики. Ми справді використовували обернений процес, в тому сенсі, що створили музику після вибору вокалістів, а не до, щоб найбільш ефективно використати таланти вокалістів.
«Ми серйозно ставилися до створення музики. Більшість ігрової музики зараз досить забувається. Я хотів створити саундтрек, який закріпиться в пам’яті гравців, щось на кшталт злого прокляття. Я також хотів уникнути використання єдиного музичного жанру. Все, починаючи з вибору вокалістів до підбору текстів пісень, було ретельно продумано.”
741-метровий катамарі збирає хмари, вулкани і величезного кальмара.
Що пішло не так
1. Зміщення масштабу
Ця гра—все про «збільшення розміру», і часом я не міг відчути, що ми досягли цієї мети. Знову ж таки, це моя особиста думка, але коли ти стаєш великим, ти відразу ж забуваєш про те, яким ти був малим. Навіть якщо ти повертаєшся з великим катамарі на карту, де раніше грав малим катамарі, ти забуваєш про цей досвід, і не відчуваєш, що став насправді великим. Я б хотів, щоб нам вдалося передати відчуття «Уау, я став таким великим» трохи ефективніше під час гри.
2. Розпад
Мені здавалося, що буде весело включити функцію, яка б змушувала катамарі зменшуватися в розмірі і руйнуватися. Моєю ідеєю було, що коли катамарі стикається з чимось, що не може прокотити, або з великим об’єктом; предмети, які раніше було збрано, повинні були б впасти, і катамарі трохи зменшувався. Грубо кажучи, катамарі, який зріс до 300м в діаметрі, може зменшитися до 2м в діаметрі, зіткнувшись з чимось, таким чином руйнуючи, тож в грі ви не лише зростаєте, а й можете зменшуватись. Я сподівався, що це зробить загальний ігровий досвід відчуттям свободи, але виникло безліч проблем, і це виявилося неможливим.
Мінімальне руйнування було реалізовано, але ми вирішили не впроваджувати цю функцію повністю, оскільки не змогли знайти природні рішення до деяких проблем. Наприклад, об’єкти, які сгруповані катамарі, поглинаються ним, щоб зменшити навантаження на процесор, тому, коли вони більше не видимі, пам’ять об’єкта видаляється. Ми не були впевнені, як впоратися з об’єктами, які поглинені і потім мають знову з’явитися і зникнути, якщо катамарі розпадається. В результаті ця вся функція руйнування стала розмитою і не дуже ефективною в кінцевому рахунку.
Котиння, котиння, котиння.
3. Камера і нудота
Керування камерою не пройшло так, як я сподівався. Думаючи над цим, ми могли б використовувати камеру, щоб додати масштабу для загального відчуття «грандіозності», але у нас просто не було достатньо часу. Хотілося б мати більше. Чесно кажучи, я досі не впевнений, який кут камери був би найкращим для цієї гри.
Я також спробував би уникнути деякої нудоти від 3D-руху, яку деякі люди відчувають при грі. Раніше я думав, що мені потрібно продемонструвати, як катамарі росте під час гри, тому ми автоматично збільшили камеру, коли катамарі стали такими великими, що зайняли весь екран. Але, можливо, було б достатньо дозволити гравцям дивитися на катамарі просто з точки зору принца. Можливо, це зможе додати більше відчуття масштабу, якщо б кінець катамарі був розмитий, або над ним було б кілька хмар, коли він росте і стає грандіозним.
4. Неправильне оформлення
Я був переконаний, що катамарі слід котити так, як він би міг при зборі нового об’єкта. Наприклад, якщо ви збираєте довгий предмет, такий як олівець, то олівець буде виступати з катамарі.
У реальному світі неможливо закотити щось подібне згрупованим в одне об’єднання, але в цій грі ми проігнорували закони фізики і дозволили якому завгодно великому об’єкту виступати. Катамарі все ще котитиметься, але по великій дузі. Цей дуговий рух вплине на геймплей—керування стає незграбним і призводить до втрати часу. Звичайно, ми не просто додали цей рух, щоб неблагоприять вплинути на котіння катамарі—це також веселий елемент, щоб насолоджуватися дивно! катінею.
Чесно кажучи, це насправді не виглядає досить весело, тому я не вважаю це погано реалізованим, але я сподівався створити гру, в якій негативний вплив може стати позитивним досвідом. Тим більше, різноманітні об’єкти на етапах—це всього лише компоненти, які допомагають вам створити великий катамарі—але це нудно. Кожен об’єкт має свою форму, і вся нерівність, створена шляхом збору різних об’єктів, надає катамарі справжнє «існування».
Коли я вибирав об’єкти, які можуть бути зібрані, я не свідомо намагався вибрати унікальні предмети. Я просто додавав те, що, на мою думку, гравці хотіли б котити—хоча я не впевнений щодо величезної гри та великого дарума. Я не міг придумати жодних справді великих об’єктів, тому просто підставив «великий» перед назвами об’єктів, які зазвичай не такі великі.
Зображення.
5. Часові обмеження
Спочатку я хотів прибрати часові обмеження і дати гравцеві просто котити катамарі, щоб зробити його більшим. Але я не зміг придумати, як зробити гру цікавою без ліміту часу, тому я швидко відмовився від цієї ідеї.
Я все ще вважаю, що розробникам ігор накладається занадто багато обмежень, і часовий ліміт є одним з них. Деякі місії не мають часових обмежень. Це невелика рудиментарна частина моїх початкових намірів.
Не збирати мох
Сама гра не покладається на слова, і ви можете грати в оригінальну версію навіть якщо не говорите японською. Таким чином, природно, що гра доступна в Південній Кореї та Північній Америці, але ми все ще вважаємо це невеликим дивом.
Не багато ігор використовують абсолютно оригінальний IP та дизайн гри, оскільки більшість хітів у Японії є вже відомими франшизами. Оригінальні ігри зазвичай не продаються добре, тому я вважаю, що це диво, що Namco вирішив ризикнути на такий незвичайний проект. Ще більш заохочуючи є те, що вони вирішили випустити її за кордоном. Це справді велике диво.
При створенні Katamari я дізнався, що в ігровій студії нам не потрібні перегородки або миттєві повідомлення. Найважливіше—говорити один з одним безпосередньо, як команда. Завдяки цьому ми змогли створити гру так, як ми хотіли. Мені здається, що це дійсно відображає це.
Я працював над базовою концепцією самостійно. Я виявив, що якщо я почну слухати інших, концепція зазвичай розмивається і втрачає фокус. Проте, як тільки основна концепція була затверджена, стало корисно відкрити дискусії з командою. Було багато ідей, які не були використані в грі, але я все ще отримав щось з усіх різних ідей, які були висловлені, навіть якщо я не використовував їх у зразковій формі.
Ми мали декілька цілей при створенні Katamari. Ми хотіли створити гру, яка б привабила людей, які розчарувалися новими іграми, і відновила їхню пристрасть. Ми хотіли позбутися від нинішньої стереотипності, яка стала нормою в індустрії, де розробники та гравці приймають ці правила як стандарт, незважаючи на те, що відеоігри все ще відносно новий медіа-формат. Найголовніше, ми хотіли, щоб люди отримували задоволення від ігрового досвіду.
Король Всесвіту наказує це!
Як і більшість творців ігор, я не зовсім задоволений кінцевим продуктом. Також я очікував, що деяким людям це сподобається, а іншим—ні, оскільки гра має дуже незвичайну графіку. Однак, я здивований і радий, що більшість відгуків до цього часу були схвальними.
Я пишаюся тим, що більшість відгуків (в Японії та США) оцінили унікальність гри, що доводить, що багато людей втомилися від ігор, які наразі існують. Проте, ми не зуміли створити гру настільки новою, наскільки хотіли.
Ми живемо в дивному світі, коли я бачу, що ця «недоідкритість» отримує похвалу як щось абсолютно нове. Я не хочу бути скромним, але було б чудово, якби позитивні відгуки про цю гру надихнули інших створювати щось нове, не зосереджуючись лише на досягненні прибутку.