На фестивалі ігор GDC 2026 відомий дизайнер рівнів Ганнес Гілле привітав слухачів, жартуючи про те, що в них є всього хвилина, щоб вийти з кімнати, перш ніж він розкриє деталі фінального етапу хіта кооперативних ігор 2025 року, «Split Fiction». Тож, попереджаємо: далі йдуть спойлери!
Чого очікувати від Split Fiction
У «Split Fiction» гравці контролюють двох персонажів у спліт-екранному кооперативному пригоді, де етапи змінюються від наукової фантастики до фентезійних світів. У фінальному рівні обидва гравці опиняються в дзеркальних всесвітах однієї й тієї ж стадії: одному персонажу надається науково-фантастичний вигляд, а іншому — фентезійний. Щоб пройти крізь розділений світ, гравці повинні співпрацювати, а одна з найулюбленіших особливостей — різниця в об’єктах і властивостях між двома всесвітами.
Гілле розкрив кілька ранніх прототипів і поділився баченням гри, в якій гравці використовували б «портальну» механіку для передачі об’єктів між світом. Він також порівняв «Split Fiction» з іншими проектами студії Hazelight, такими як «It Takes Two» і «A Way Out», підкресливши важливість кооперативної гри для їхньої філософії.
На початку свого виступу Гілле зазначив, що концепція, згідно з якою кожен рівень відображає обидва світи, була первісною ідеєю для всього проекту. Однак, під час прототипування команда зрозуміла, що реалізація такого процесу стане справжнім викликом.
«Це було особливо складно для художників», — підкреслив Гілле. «Їм треба було створити два окремі світи, і це вимагало високої точності в дизайні».
Він додав, що обмеживши цю ідею лише для фінального рівня, їм вдалося зберегти погоню за якістю без надмірних витрат.
«Обмеження концепції до одного рівня зни зило ризик відчуття відчуженості гравців один від одного», — пояснив дизайнер.
Яскраві елементи обох світів, за словами Гілле, стали ще більш вражаючими, адже до моменту фінальної стадії гравці вже звикли до характеристик фентезійного та науково-фантастичного всесвітів за понад десять годин гри.
Гілле також поділився безліччю відео, демонструючи прогрес цьогомосля розробки цієї складної, але нагороджуваної стадії. Він підкреслив важливість створення зацікавлюючих загадок для кожного гравця, які включали цікаву механіку з м’ясоїдною рослиною в одному світі та роботизованою рукою в іншому. Завдання, що заохочували «підглядати» на екрани партнерів, додали інтерактивності, а елементи захоплення дозволяли створити вражаючий фінал.