Видатний вихід Final Fantasy Tactics: Хроніки Іваліс став значною перемогою для прихильників історії відеоігор та розробників, які прагнуть вивчати уроки з класичних творів. Компанія Square Enix випустила дві «версії» гри: одну з оновленою графікою та озвученням, іншу, яка точно відтворює оригінальну гру на PlayStation. Керують цим проектом декілька ветеранів: директор Казутою Маехіро, художній директор Хіроші Мінаґава та колишній сценарист Ясумі Мацуно.
Ці люди працювали над оригінальною версією Final Fantasy Tactics. Це робить їх рідкісною категорією розробників, яким довелося повернутися до своєї старої роботи та проаналізувати рішення, прийняті роки тому. Вони відкрито говорили про труднощі, серед яких були відновлення втраченого вихідного коду та перепроектування систем лише на основі інтуїції. Тим часом колишній сценарист Ясумі Мацуно написав нові діалоги та сценарії, освітлюючи найбільшу спадщину Tactics: захоплюючу історію про класову боротьбу, корупцію в церкві та урядове придушення.
Ця гра стала раннім прикладом того, як стратегічні ігри можуть бути платформами для сильного оповідання. Наступники, такі як Fire Emblem Awakening, Warcraft 3, і Marvel’s Midnight Suns здобули визнання завдяки інвестиціям у якісну письмову частину, а також динамічний стратегічний бій.
Чудове письмове мистецтво існує в різних іграх, але відродження Final Fantasy Tactics змусило нас запитати — що ж такого в жанрі стратегій, будь то покрокові чи в реальному часі, що робить його настільки потужним полотном для письменників?
Це питання ми поставили Маехіро та Мінаґаві під час нещодавньої розмови про їх роботу над Хроніками Іваліс. Їх відповідь: справа в основах жанру.
Кількість персонажів, яких ви контролюєте, може формувати історію гри
Маехіро та Мінаґава повернулися до постійної теми під час нашої розмови про виклики в ремастерингу та оновленні Final Fantasy Tactics: основи дизайну гри, починаючи з квадратної системи бою до розмаїття персонажів. Багато з керованих гравцем персонажів — унікальні солдати, лучники та маги з індивідуальними спрайтами, які грають важливу роль в історії гри. Інші є загальними бійцями з налаштовуваними спрайтами, які можуть або відігравати роль канонерки, або розвиватися до рівня основних персонажів.
Цей мозаїчний підхід, як зазначив Маехіро, відрізняє Tactics від екшн-ігор, в яких ви контролюєте одного персонажа. Хоча Рамза Беолв — головний герой, він на полі бою має однакову вагу з його союзниками у контролі та ігровому процесі.
«В екшн-грі ви контролюєте персонажа, і ваша мета — перемогти ворога,» сказав Маехіро. — Відчуваю, що це обмежує вас в розповіді. Важко вбудувати зовнішні елементи. Але коли ми думаємо про стратегічну RPG, є багато різних персонажів, яких ви можете контролювати.»
Він упомянув про різноманітних ворогів, які вводять різні види антагоністів, що можуть доповнити історію. Вивівши ці міркування, можна побачити, як інші ігрові потреби, такі як управління ресурсами, контроль території і рекрутинг або втрата персонажів, можуть інтегрувати написання та ігровий процес.
«Оскільки це загальна структура жанру стратегічних RPG, вона створює хорошу основу для більш детального оповідання,» додав він. Хоча Маехіро говорив конкретно про жанр стратегічних RPG, його думка застосовна до інших типів стратегічних ігор.
Tactics вражаюча історія не є єдиним елементом, пов’язаним з основним ігровим процесом. Мінаґава пояснив, що відтворюючи оригінальний стиль піксельної графіки — та оновлюючи його в «Поліпшеному» режимі — він та його колеги були обмежені самими тайлами, якими користуються гравці.
«Коли справа доходить до пропорцій персонажів, розмірів пікселів, навіть відстані між очима на обличчі, усі ці рішення пов’язані з фактичним дизайном гри,» сказав він. «Якщо б ми спробували змінити пропорції персонажів, щоб зобразити їх по-іншому, це б по-іншому відображалося на екрані.»
Глибші сили формують дизайн Final Fantasy Tactics
Якщо ви розмірковуєте про те, як принципи дизайну гри можуть формувати її оповідь та мистецтво — слід також врахувати, як апаратура і інструменти можуть впливати на дизайн.
Мінаґава пояснив, що одна відома обмеження дизайну PlayStation — відсутність «Z-буфера» в консолі — знову завадила йому як художньому директору Хронік Іваліс. Компанія Square Enix створила свій власний Z-буфер в оригінальній версії гри, і всі оригінальні художні активи були пов’язані з цією системою. Як художній директор, що прийшов до проекту з Final Fantasy XVI, він визнав, що був здивований масштабами ремастерингу, вважаючи його простішим, ніж величезну рольову гру, заповнену унікальними 3D-активами.
«Я якось припустив, що якщо візьму базову інформацію та спробую переробити її, то це буде дуже простий і прямий процес,» визнав він. «Але в реальності це призвело до багатьох різних технічних проблем, які я не очікував.»
Інше обмеження, пов’язане з оновленням гри, полягало в необхідності покращити анімацію персонажів, щоб вони виглядали краще на більших екранах. Найвища роздільна здатність PlayStation становила 640p. Сьогодні ж мінімальна роздільна здатність може становити 720p. Однак інструменти, які використовувалися для створення оригінальних анімацій, були доступні лише в середовищі апаратного забезпечення PlayStation.
«Це якось функционирує нативно в цьому середовищі,» сказав Маехіро. «Оглядаючись назад, я подумав, що, можливо, нам не слід було б розробляти речі таким чином у такому унікальному, специфічному середовищі.»
Ще одне шкоду, яке висловив Маехіро: переписування вихідного коду оригінальної Final Fantasy Tactics після переходу до випуску міжнародних версій гри. З того часу компанія Square Enix оновила свої практики збереження програмного забезпечення, але це основна причина, чому команда витратила стільки часу на вивчення мобільних та PSP-версій гри, а також на дослідження даних, заархівованих гравцями.
Легко поглянути на ці обмеження і захоплюватися тим, як Square Enix змогла розповісти таку амбіційну історію — і оновити її для сучасної ери — з такими специфічними обмеженнями. Але, як завжди, саме обмеження формували історію, що стояла вище них.