Skip to content
wel.org.ua
wel.org.ua

  • Новини
  • Криптовалюта
  • Додатки
  • iT
  • Штучний інтелект
  • Статті
wel.org.ua

Bicycle customization UI

Як велосипеди Франкенштейна створили світ коліс

Тарас Чорний, 19.08.202502.09.2025

Коли ви це пропустили, Unity нещодавно представила Indie Survival Guide – це триваючий архів запитань і відповідей, відеозаписів і прямих трансляцій від розробників та представників індустрії. Хоча рецепт успіху в розробці ігор не гарантований, досвід інших у подоланні дизайнерських та бізнес-викликів може підвищити ваші шанси.

Сьогоднішня стаття написана Марком Ессеном, креативним директором студії Messhof, відомої такими іграми, як Nidhogg, Flywrench та нещодавно анонсованою пригодницькою грою на велосипедах, WheelWorld. У цій статті Марк ділиться тим, як пристрасть команди до «Франкенштейн-велосипедів» та DIY-культури впливає на унікальну фізику і світ гри.

Від кампусних кооперативів до розробки ігор

Я захопився велосипедами ще в університеті. Щороку після випуску студенти залишали після себе поламанні або непрацюючі велосипеди. Залишки звозили в задню кімнату велосипедного кооперативу, де кожен міг узяти раму або колесо і спробувати зібрати щось, що їздить. Зазвичай потрібно було добирати деталі – можливо, запчастини від іншого велосипеда чи колесо, що було достатньо схожим за розміром. Саме там я дізнався про дивні стандарти розмірів, діаметри головної труби, кількість передач та як скріплювати деталі, які насправді не призначені для сумісності. Кооператив мав скромний бюджет на такі речі, як шини та грифи, тому велосипеди часто виглядали досить дивно. Мені подобалося допомагати друзям збирати їхні власні Франкенштейн-велосипеди.

Цей дух креативного збирання став основою Wheel World. Спочатку я хотів, щоб гравці відчули, як це – складати спеціально розроблену комбінацію, навіть якщо її мета – лише створення атмосфери. Разом з Крісті ми зібрали віддалену команду надзвичайно талановитих розробників, щоб перетворити цей велосипедний світ на реальність. Гра була занадто технічно складною для однієї людини та мала надто багато дизайнерських систем, щоб все це вмістити в одну голову.

Механіка гри: частини, статистика і переваги

У Wheel World гравці намагаються повернути вкрадені легендарні частини свого велосипеда. За допомогою гонок, досліджень і шопінгу ви поступово накопичите величезну бібліотеку компонентів у шести категоріях: рама, вилка, сидіння, кермо, колеса та трансмісія. Кожна деталь впливає на ваші загальні показники – такі, як максимальна швидкість, прискорення, керованість та дрифт. Крім того, деякі деталі надають переваги, які змінюють вашу продуктивність за специфічних умов, наприклад, «трейл» або «піонер». Ми створили стільки деталей, що між ними є певне перекриття показників, але справжнім викликом є балансування сирих цифр, переваг і естетики. А якщо ви хочете, щоб сноби в Вело-Сіті серйозно вас сприймали, краще не з’являтися зіржавілими частинами.

Дизайн світу: інструменти Unity та процедурна генерація

Ми хотіли, щоб світ виглядав живим, але водночас відображав велосипедну культуру, тому в ньому повинно бути багато суб’єктів, які пересуваються по всіх видах доріг і стежок. Для підтримки дизайну світу ми створили безліч інструментів у Unity. Наш користувацький редактор дорожніх вузлів дозволяє швидко прокладати дороги та стежки, а кожен тип дороги визначається такими характеристиками, як текстура, ширина, кількість смуг, правила руху та обмеження швидкості. Рельєф між дорогами генерується за допомогою поєднання шумових зразків та ручного авторського топологічного деталей з використанням вказівних сіток. Для додавання деталей, таких як огорожі, стіни чи цілі квартали, ми використовували Houdini. Дизайнери могли налаштовувати вузли та характеристики кожного активу Houdini, щоб точно розмістити їх у потрібному місці. Ви можете прочитати більше про цей процес тут.

Трафік: автомобілі та штучні велосипедисти

Система автомобільного трафіку була спроектована так, щоб працювати без великої участі дизайнерів. Вони просто розміщували дорожні вузли та з’єднували їх за допомогою наших дорожніх типів, які зберігалися як активи. Таким чином, дизайнери могли вільно створювати нові дорожні типи за потреби або коригувати існуючі, і вся карта оновлювалася. Основна цикл дизайну виглядав так: з’єднайте вузли, згенеруйте дороги та навколишній рельєф, запустіть гру (або частіше використовуйте наш інструмент «грати з цього місця на карті»). Ви відразу ж побачите жваву мережу автомобілів, які рухаються по чудово викладених дорогах.

Карти дорожніх вузлів з різних сцен можна було зшивати в нашій більшій світовій сцені, яка завантажувала багато менших сцен. Це було чудово для часу ітерації, оскільки дизайнери могли працювати в локалізованій області світу без завантаження всієї карти! Що стосується самих автомобілів, то ми використовували ще одну систему вузлів для визначення трафикових зон. Кожна трафікова зона мала бібліотеку префабів автомобілів, з якої вона могла обирати для появи на дорогах до певної максимальної кількості. З часом нам довелося оптимізувати кількість автомобілів, що одночасно інстанціюються, врешті-решт звернувшись до стратегії, яку використовують багато ігор, де ми зупиняємо автомобілі, які не знаходяться поруч з гравцем. Це має додаткову перевагу можливості відображення наступних автомобілів у нових, збалансованих місцях, щоб підтримувати розподіл трафіку, тому ви рідко будете бачити затори, якщо постійно змінюєте свою позицію.

Цей світ був населеним людьми [спойлери!], які вважали себе нащадками величезного космічного велосипедиста на ім’я Ког, який вибухнув, котячись навколо великої зеленої місяця світу, тому велосипедисти на дорогах були природним елементом. Але нам було недостатньо, щоб велосипедисти рухалися по жорстких лініях; це було добре для автомобілів, але ми хотіли підкреслити вільну природу їзди на велосипеді.

Штучні велосипедисти стали однією з найскладніших систем у грі. Кожен гонщик слідує гоночній лінії, побудованій з точок на дорогах або стежках, надаючи перевагу асфальтованим шляхам для швидкості. Але світ не закритий, тому штучний інтелект також має уникати рухомого трафіку та інших небезпек. Кожен велосипедист випромінює промені, щоб виявляти перешкоди та прогнозувати майбутні позиції автомобілів, щоб уникнути зіткнень вчасно, при цьому всі дії згладжуються за допомогою налаштованих PID-контролерів. Уся система побудована з використанням системи задач Unity для досягнення високої продуктивності. Ми також створили декомпоновану поведінкову систему, яка дозволяє штучним велосипедистам приймати рішення, наприклад, спринтувати вперед, коли у них є витривалість, або блокувати інших велосипедистів у критичні моменти.

Фізика велосипеда: унікальний підхід до симуляції

Ігор, які глибоко досліджують велосипеди, дуже мало. Більшість, як-от серія Pro Cycling Manager, зосереджені на командних тактиках і показниках витривалості. Ми хотіли зосередитися на тих частинах велосипедних гонок, які, на нашу думку, є веселими: драфтинг, спринт і пошук креативних ліній у щільних гонках. У Wheel World ви можете стрибати через огорожі або набирати швидкість на трамплінах, якщо це допоможе вам випередити суперників.

Одне з перших, що ми усвідомили під час розробки, – було важливо, щоб динаміка велосипеда здавалася фізичною і захоплюючою, при цьому залишаючи все веселим. Щоб досягти цього, ми самостійно створили фізичну систему для велосипедів, яка дозволяє наблизитися до реальності кількома унікальними способами. Ми зосередилися переважно на колесах велосипеда; замість того, щоб сприймати велосипед як єдину масу, кожне колесо симулюється незалежно від іншого, утримуючись за допомогою дуже жорсткої фізичної пружини, схожої на те, як працює реальна рама велосипеда. Це дозволяє колесам згинатися один до одного, м’якше приземлятися і підтримувати швидкість у вузьких поворотах. Як у більш реалістичних гонках на автомобілях, ми використовуємо коефіцієнт тертя шин, щоб змінити швидкість велосипеда – керування відбувається як природний наслідок повороту переднього колеса. Як результат, легко досягти різноманітних характеристик керування між колесами та поверхнями, на яких вони використовуються. Симуляція для кожного колеса виконується кілька разів за кадр, щоб гра виглядала якомога детальнішою та плавною, тому ми скористались системою задач Unity та компілятором Burst, щоб зберегти систему динамічною, забезпечуючи при цьому детальні зіткнення як для гравця, так і для AI, з якими вони змагаються.

Даючи гравцям нове усвідомлення велосипедної культури

Сподіваємося, вам сподобається провести час у Wheel World і ви отримаєте нове розуміння цього красивого винаходу на двох колесах, якому вже 2000 років. Як знаменитий Ког написав у священному посібнику: «Нехай вітер буде за вашими спинами, а колеса вірні».

Сподіваємося, вам сподобалося це поглиблене дослідження розробки Wheel World, яка відбудеться 23 липня. Подорож Марка Ессена з кампусних велосипедних кооперативів до створення унікальної гри на основі фізики пропонує цінні інсайти в пошуку натхнення у несподіваних місцях та створенні технічно складного проекту з віддаленою командою. Звертайте увагу на нові публікації в рамках серії Indie Survival Guide Unity, що міститимуть практичні поради та надихаючі історії з постійно змінюваного світу розробки ігор.

Ігри та кіно

Навигация по записям

Previous post
Next post

Related Posts

Ігри та кіно Sony звернулася до суду на Tencent через "рабський клон" гри Horizon

Sony звернулася до суду на Tencent через «рабський клон» гри Horizon

30.07.2025

Шість років тому Uber представила в Саудівській Аравії функцію, яка дозволяла жінкам-водіям запитувати про можливість підключення до жінок-пасажирок. З тих пір ця функція отримала поширення в 40 країнах, включаючи Аргентину, Бразилію, Канаду, Індію та Мексику. Незабаром ця функція з’явиться в США, про що компанія оголосила у середу. Uber планує запустити…

Read More
Ігри та кіно Більше ніж через десятиліття після релізу на ПК — Euro Truck Simulator 2 і American Truck Simulator з'являться на консолях

Більше ніж через десятиліття після релізу на ПК — Euro Truck Simulator 2 і American Truck Simulator з’являться на консолях

22.08.202510.09.2025

Чеське розробницьке агентство SCS Software на Future Games Show, що проходив у рамках Gamescom 2025, підтвердило, що American Truck Simulator та Euro Truck Simulator 2 з’являться на консолях PlayStation 5 та Xbox Series X|S. Хоча точна дата релізу поки залишається невідомою, обидві гри вже мають свої сторінки в онлайн-магазинах Sony…

Read More
Ігри та кіно Nintendo несподівано підняла вартість консолей Switch 1 через нові мита Трампа

Nintendo несподівано підняла вартість консолей Switch 1 через нові мита Трампа

04.08.2025

Nintendo вирішила збільшити ціни на свої консолі першого покоління Switch у США через «умови на ринку». Стандартна модель Switch, що з моменту виходу в 2017 році коштувала $299,99, тепер доступна за $339,99 в офіційному магазині компанії, інформує The Verge. Підвищення цін стосується всіх моделей першого покоління. Switch OLED піднявся в…

Read More

Последние записи

  • Burny Games будує систему для повторення успіху в мобільних іграх
  • Meta прискорює випуск нових застосунків завдяки штучному інтелекту
  • Google хоче зробити оновлення Chrome непомітними для користувачів
  • Apple у США запустила програму лізингу техніки
  • Meta та BlackRock вкладуть $14 млрд у новий дата-центр

Последние коментарии

Нет комментариев для просмотра.

Категории

  • iT
  • Авто
  • Додатки
  • Ігри та кіно
  • Криптовалюта
  • Наука та космос
  • Новини
  • Пристрої
  • Статті
  • Штучний інтелект
©2026 wel.org.ua | WordPress Theme by SuperbThemes