Skip to content
wel.org.ua
wel.org.ua

  • Новини
  • Криптовалюта
  • Додатки
  • iT
  • Штучний інтелект
  • Статті
wel.org.ua

Four pencil drawing storyboards showing Teen navigating a variety of daily challenges

Що я дізнався під час чудової зустрічі з творцем To a T Кейто Такахаші

Тарас Чорний, 12.07.2025

Моє інтерв’ю з визнаним дизайнером Кеіто Такахаші, який, можливо, найбільше відомий за проектами Katamari Damacy та Wattam, розпочалося досить незвично.

Я отримав запрошення поспілкуватися з японським ветераном і протестувати його нову гру To a T в просторому номері готелю під час GDC 2025. Після короткої демонстрації, що показала усю барвистість та ексцентричність майбутньої гри, я сів поруч із Такахаші, щоб дізнатися більше про його процес творчості.

Перед тим, як запустити програму для запису на моєму iPhone, Такахаші попросив мене показати телефон. Пристрій, який я вважав звичайним iPhone 15 жовтого кольору, зацікавив його через свою, судячи з усього, неоднозначну відтінок. Ми провели наступні кілька хвилин, обговорюючи, що таке «жовтий», і чи не є цей колір насправді більш «банановим». Зрештою, ми дійшли згоди в останньому.

Цей маленький момент швидко дав мені зрозуміти дві речі: наше інтерв’ю не буде простим, і це людина, яка, попри десятиліття в сфері відеоігор, залишається безумовно любопитною. Протягом наступних 25 хвилин ми обговорювали все, від процесів виробництва до необхідності креативної революції у вузькій сфері дизайну дитячих майданчиків.

Ось все, що я дізнався під час цієї чудової розмови.

Гра «To a T» не уникла проблем планування

Такахаші розповів, що ідея гри To a T, в якій йдеться про «Підлітка», що застряг у T-позі та намагається орієнтуватися у житті маленького містечка з допомогою пухнастого супутника, прийшла до нього досить швидко.

Проте знадобилося більше часу, ніж очікувалося, щоб перетворити концепцію на щось реальне. Він пояснює, що команда розробників (Такахаші зараз працює в студії на ім’я Uvula) спочатку думала, що зможе завершити To a T приблизно за два роки. В результаті проект залишався у розробці п’ять років.

Хоча виробництво затягнулося, основна концепція залишалася незмінною. «Це свого роду ситком,» пояснює Такахаші, який стверджує, що створив сторіборди на початку гри, щоб консолідувати і донести своє бачення проекту. Після нашої бесіди Такахаші надіслав кілька цих сторібордів, які ви можете побачити нижче.

Сторіборди для «To a T» від Кеіто Такахаші

12 людей працювало над грою в період активної виробництва, але розмір команди коливався протягом років. Для Такахаші було важливо визнати їх сильні та слабкі сторони під час цього часу.

Наприклад, він пояснює, що вони зазвичай намагалися уникати фізики, оскільки це може бути «непросто та складно».

«Ми просто використовуємо фізику для VFX та інших речей,» каже він. Він зазначає, що наратив завжди був клеєм, що об’єднує досвід. «Я спочатку подумав про історію, а потім намагався подумати, які міні-ігри пасують,» продовжує він.

Ці міні-ігри дозволять гравцям допомагати «Підлітку» чистити зуби, вибирати одяг та їсти сніданок, щоб зрозуміти, як, здавалось би, повсякденні дії можуть стати значними труднощами, коли ти існуєш поза сприйнятими нормами суспільства.

Незважаючи на всю свою барвистість і дивакуватий шарм, демонстрація також була чутливою і вражаючою історією про те, як важко буває жити, коли «дрібниці» стають труднощами, та що означає бути «ідеальною формою». Там також був співаючий жираф, захоплений сендвічами. Чудово.

«Бути розробником ігор — це дуже ризиковано»

Коли ми перейшли до обговорення того, як індустрія загалом змінилася за останні п’ять років — з короткочасним бумом COVID-19 і подальшими надмірними інвестиціями, які призвели до масових звільнень, закриття студій та серйозних проблем із фінансуванням — я запитав Такахаші, що він дізнався за цей час і чи має він якісь поради для розробників, які хочуть втілити свої унікальні ідеї у життя.

Спочатку він неохоче ділиться якимись мудрими порадами. «Я ще занадто молодий, щоб пропонувати мудрість,» говорить він. Він боїться, що може ненавмисно дати погану пораду. «Я жахливий, чувак,» продовжує він, сміючись. Однак він зазначає, що індустрія ігор завжди була небезпечною.

«Це не лише у 2025 році — я вважаю бути розробником дуже ризикованим,» каже він. «Особливо бути дизайнером ігор. Інженери та художники можуть бути в нормі, адже у них хоча б є навички. Але бути дизайнером — це дуже невизначено [чого вони досягають]. Що таке гра? Я не знаю.»

Попри те, що він натякає на незнання того, що таке відеогра після випуску кількох успішних проектів, Такахаші все ж виділяє одне слово: «інтерактивність».

Стосовно цього він вважає, що індустрія стала занадто прописною. Вроджена концентрація на класифікації відеоігор за жанрами — пригодницькі, шутери, RPG, батл-рояль — переконала людей «просто слідувати цьому напрямку без роздумів».

Я запитую, чи це означає, що індустрія — особливо ті, хто займає керівні посади — повинні переосмислити все, що, на їх думку, вони знають про успіх. «Напевно, є шанс,» відповідає він.

Він пропонує, що бізнес-лідери повинні служити розробникам, а не навпаки. Неодавня золотодобувна лихоманка на основі штучного інтелекту, на його думку, є ідеальним прикладом цієї дисбалансу.

«Мені не важливо, чи є [ці інструменти] творчими чи ні,» говорить він. «Мені не подобається, що вони роблять це тільки заради бізнесу. Ніхто не казав ‘робіть це’, але всі просять поліпшити [умови роботи]. [Але великі компанії] просто продовжують робити те, що хочуть, а це гроші.»

Кеіто Такахаші говорить, що будівництво дитячого майданчика залишається «мрією»

Ясно, що Такахаші має непохитну віру в те, що креативність полягає у відмові від норм на користь невідомого.

Цікаво, чи може ця інстинктивна потреба руйнувати очікування підживлювати його давнє бажання проектувати та створювати реальний дитячий майданчик, про що він розповів аудиторії на конференції GameCity у Ноттінгемі ще в 2005 році.

Такахаші розповів, що дизайн парку досі є його «мрією». Щодо того, чи є якийсь зв’язок між цією місією і його ідеями дизайну ігор, він пояснює, що, на його думку, «віртуальне і фізичне — це приблизно одне й те саме.»

«Я також знаю, що вони відрізняються,» швидко додає він з усмішкою, як би намагаючись заспокоїти мене, що він не зазнав екзистенційної кризи. Внутрішньо я зітхаю з полегшенням.

Ми продовжуємо. Такахаші далі розглядає свою концепцію нового дитячого майданчика. Він каже, що вважає більшість наявних рекреаційних зон застарілими та нудними.

«Це марна ідея,» продовжує він. «Коли я бачу нинішнє обладнання для дитячих майданчиків — це нудно. Це створено лише для дітей. Батьки просто сидять на лавці і дивляться на свої смартфони або розмовляють з іншими батьками. Це не задумано для дорослих.»

Важко з цим не погодитись. Гойдалки. Качелі. Кручені платформи. Гірки. Всі давно відомі, випробувані та втомлені. Відзначена нестача інновацій у цій сфері триває десятиліттями. Дитячі майданчики стали застійними. Я запитую Такахаші, як би він інновації.

Його відповідь може змусити інспекторів з охорони праці погано спати: «ризик».

Але з цим одним словом я задумуюсь, чи не вловлює Такахаші те, чого дедалі більше бракує у індустрії ігор — особливо у найбільших студіях.

Швидкість наслідування може призвести лише до імітацій, і коли такі ідеї, як оригінальність та ризик творення стають новими, ви мусите замислитися, чи зміг би хтось, як Такахаші, взагалі пробитися в індустрію, якби він сьогодні був новачком. На щастя, в даному випадку ця думка залишається цілком гіпотетичною.

Ігри та кіно

Навигация по записям

Previous post
Next post

Related Posts

Ігри та кіно A screenshot of Starcraft 2.

Якісні інструменти розробки ігор: як проектувати ігровий досвід, що захоплює користувачів

07.01.202612.01.2026

У сучасному світі технологій та дизайну особливу увагу привертає взаємозв’язок між іграми та user experience (UX). Використання принципів, які здобуті з ігрового процесу, може суттєво підвищити ефективність розробки інтерфейсів. Ігри, зокрема з жанру реального часу стратегій (RTS) та файтингу, служать неперевершеними прикладами того, як досвід користувача може формуватись і вдосконалюватись….

Read More
Ігри та кіно Переміщення у відкритому світі дизайну Wheel World

Переміщення у відкритому світі дизайну Wheel World

07.10.202513.10.2025

Які спільні риси поєднують Nidhogg, мультиплеєрну дуельну гру, що відзначається кривавим хаосом, та казкову, живописну гру на велосипедах Wheel World? Виявляється, обидва проекти розроблені незалежною студією Messhof із США. Як пояснює один із співзасновників та креативний директор Марк Ессен, це ігри, які він сам хотів би грати, але не міг…

Read More
Ігри та кіно Гравці зі Східної Європи витрачають у шість разів менше на ігри, ніж їхні колеги з Північної Америки

Гравці зі Східної Європи витрачають у шість разів менше на ігри, ніж їхні колеги з Північної Америки

13.08.2025

Аналітична компанія NewZoo представила новий звіт під назвою «Розкриття доходів від ігор: поведінка гравців та тенденції платежів у західних країнах». Згідно з отриманими даними, середні витрати гравців у Східній Європі значно нижчі, ніж в інших регіонах — всього $51,6 на рік, тоді як у Північній Америці цей показник досягає $324,9,…

Read More

Последние записи

  • Burny Games будує систему для повторення успіху в мобільних іграх
  • Meta прискорює випуск нових застосунків завдяки штучному інтелекту
  • Google хоче зробити оновлення Chrome непомітними для користувачів
  • Apple у США запустила програму лізингу техніки
  • Meta та BlackRock вкладуть $14 млрд у новий дата-центр

Последние коментарии

Нет комментариев для просмотра.

Категории

  • iT
  • Авто
  • Додатки
  • Ігри та кіно
  • Криптовалюта
  • Наука та космос
  • Новини
  • Пристрої
  • Статті
  • Штучний інтелект
©2026 wel.org.ua | WordPress Theme by SuperbThemes