Сэндбоксы: Шаг, который не сделают

Сэндбоксы любят в первую очередь за свободу. В твоем распоряжении целый район, город, регион, страна, мир — куда захотел, туда отправился. По улицам бродят неприкаянные пешеходы, работают какие-то магазины, ездят машины — грабь, взрывай и убивай в свое удовольствие. Или не грабь — свобода же. Как с этим сравниться обычному линейному шутеру?



Но различия между ними не так уж и велики. Мимолетные сгенерированные миссии, ограбления, сбор флагов, геноцид полиции и бандитов, подпольные гонки и побочные задания, которые выполняешь раз за разом, пока не получишь платиновую медаль — все они не оказывают ни малейшего влияния на жизнь города. Эти занятия, на которые пользователь тратит большую часть игрового времени, позволяют лишь прокачать персонажа да набрать денег, оружия и снаряжения, которые сделают прохождение основных заданий легким и приятным. В линейных шутерах подобную функцию издревле выполняли «секретные» помещения, забитые плазменными винтовками и аптечками — явление, правда, полузабытое в наш век реалистичных FPS с моментально регенерирующимся здоровьем и фальшивым разнообразием оружия.

Когда дело доходит до основной сюжетной линии, от мнимой свободы сэндбоксов не остается и воспоминаний: к победе ведет железная цепь заданий. Да, какие-то можно сделать раньше, какие-то позже; да, где-то можно атаковать не только в лоб — но в сценарии уже подробно расписано, какой злодей в последнюю секунду избежит возмездия, кто из друзей умрет и когда прогремит последний выстрел. А чтобы игрок вдруг не усомнился, что у него есть выбор, ему дадут возможность определить судьбу какого-нибудь мелкого бандита, и потом обязательно его покажут, чтобы напомнить — твой выбор имеет значение! Правда, покажут где-нибудь на улице, лучше всего мельком — чтобы не мешал рассказывать историю.

В такой фальшивой свободе нет ничего плохого: она не только экономит силы разработчиков, но и позволяет каждому понять, кто хороший, кто плохой, что происходит и почему оно происходит именно так. В «честном» сэндбоксе, где симулируемый город не только реагирует на действия игрока, но и развивается без его участия, подобной ясности и целостности не достичь по определению: заклятый враг может погибнуть в рядовой перестрелке с полицией, а лучший друг -получить в подворотне бутылкой по голове и скончаться, не приходя в сознание. Все это произойдет без малейшего участия главного героя, который в то же время на другом конце города переводил бабушек через дорогу, чтобы скопить на новый пистолет.

В подобных творениях бывает любопытно почитать хронологию событий, но играть в них невероятно скучно. Найти для себя интересную цель без помощи сценариста, и тем более красиво отреагировать на случайное развитие сюжета (ту же смерть друга), способен далеко не каждый игрок. А без драмы, без конфликта, без высоких целей и резких поворотов сюжета игра превращается в безвкусную, отвратительную жвачку. Именно поэтому, а вовсе не из-за технических трудностей, мы вряд ли увидим «честный» сэндбокс от крупных издателей, а малобюджетные разработки на эту тему (например, Rogue Survivor) никогда не завоюют широкого признания.

Rogue Survivor

Rogue Survivor


http://blog.wel.org.ua

работаю админом, прогером сеошнегом :)

Leave a Comment

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Загрузка...
Menu Title