Krush Kill ‘N Destroy- KKnD

Krush Kill ‘N Destroy

Полное название игры читается как Krush Kill ‘N Destroy- KKnD — это австралийское видение жанра real-time strategy.

Krush Kill ‘N Destroy

Krush Kill ‘N Destroy

Разрабатываемая небольшой фирмой Beam Software (10-12 человек) и распространяемая под маркой Electronic Arts на американском и европейском континентах (в Австралии — Melbourne House), на сегодняшний день эта игра может быть названа самым перспективным проектом среди ортодоксальных realtim’овских стратегий, свято блюдущих базовые идеалы С&С и Warcraft. Выход игры был запланирован на ноябрь 1996 года, но впоследствии перенесен на четыре месяца вперед для организации игре приличествующей ее качеству рекламной кампании.

Как заявляют сами разработчики, KKnD находится на стыке Z и Command&Conquer, дополняя динамичность первой менеджментом ресурсов второй. В нашем распоряжении была играбельная демо-версия, содержавшая одну доступную для прохождения миссию. На основе почерпнутого из нее опыта могу вас уверить в одном: эта игра солидна и качественна, но не настолько, чтобы, как любят говорить в зарубежных журналах, “сбить тебя с ног и заставить сожалеть о каждой минуте, проведенной не у монитора”.

Помимо отличной SVGA графики, требующей Pentium и 16 Mb RAM, главными достоинствами KKnD являются проработанный AI, упрощенный интерфейс и масса мелких игровых возможностей. Начнем с AI.

Компьютерный интеллект проявляет себя в том, что постоянно, с самых первых минут игры, насылает на вашу базу группы вражеских войск. Если численность и организация войск делают поражение компьютерных диверсантов очевидным — они ретируются, чтобы позже вернуться с подмогой.

При этом нередко организуется нападение с тыла, что заставляет ваше выстроенное боевым порядком войско срочно переформировываться и бросаться спасать готовые рухнуть постройки. Стоит также отметить, что во многих случаях часть войск, не удовлетворившись бегством неприятеля, устремляются в погоню; тогда неприятель, отъехав на безопасное расстояние от ваших позиций, разворачивается на сто восемьдесят градусов, и 1 следует короткая расправа с зарвавшимися преследователями… Впрочем, на словах все это смотрится несколько лучше, чем на деле.В действительности, это “полет” интеллекта того же уровня, что и в Z, где разработчики подолгу хвастались тем, что юниты могут самостоятельно отклоняться от заданного маршрута и подбирать гранаты, забираться в танки и тому подобное. Увы, как бы круто это не было, умнее они от способности к совершению этих нехитрых действий не становились (но не поймите меня неверно: в целом по AI к Z претензий нет). В KKnD этим все и ограничивается. Есть техника, способная отстреливаться, не прерывая движения к заданной цели. Есть качающие нефть (единственный добываемый ресурс) аналоги Харвестеров (С&С), которые самостоятельно ездят от буровой вышки к своей базе, не требуя дополнительной корректировки после единожды отданной команды. Но в остальном — это все тот же С&С, и не более того.

Безусловным преимуществом KKnD следует назвать самых скромных размеров интерфейс, занимающий где-то так одну двадцатую экрана. При этом, он остается крайне удобным для пользования.

Что касается мелких игровых возможностей, то их достаточно много. Во-первых, это более объемный, чем в С&С, ландшафт, с конкретными возвышенностями и впадинами; этот ландшафт, как опять же любят говорить в зарубежных журналах, “заставил бы тебя окоченеть от восторга”, если б не существование другого проекта — Myth, до которого KKnD с его псевдообъемностью далеко, как кукушке до ястреба.

Во-вторых, можно задавать постройку сразу нескольких юнитов, до девяти каждого вида; они будут производиться по мере поступления денег от добычи нефти.

В-третьих, это оптимизированная и максимально проработанная структура развития базы, где нет ничего лишнего. Однако, поскольку вся возня с построением юнитов и сооружений вынесена на интерфейс и не требует выбора конкретного здания (как и в С&С), то часто становится непонятно, какое сооружение для чего служит. Следует отметить важность антенн юнитов (http://www.gagarinplus.com.ua/ustanovka_sputnikovih_antenn). Без них игра сотрится не так технически грамотно.

На один только 7th Legion утилизирует Multi-player режим С&С, забирая из него идею разбросанных по карте разных контейнеров, подобрав которые, юниты получают дополнительные способности. В KKnD контейнеры получили закономерное развитие, превратившись в укромные плацдармы воинских соединений, которые могут выступить против первого их обнаружившего, а могут — на его стороне. В демо-версии таким образом можно было заполучить к себе в войско гигантского двуногого робота, наделенного пушками огромной убойной силы и умудрявшегося, лавируя среди осаждавших его многочисленных юнитов противника, лупить из всех стволов, вращая корпус на 360 градусов и продолжая неуклонно продвигаться к заданной ему цели.
В целом, мир KKnD раскололся на две враждующие расы. Как водится, происходит ядерная катастрофа; выжившая в подземных казематах часть человечества, выбравшись на поверхность, сталкивается с другой расой, сотни лет жившей исключительно под землей и не нашедшей ничего лучше, как именно теперь попытаться воцариться над планетой. Одна из рас использует механистические технологии, другая старается прибегать к возможностям биологии, выпуская навстречу танкам плюющихся кислотой колоссальных скорпионов. Впрочем, помимо отличий во внешности, обе расы относительно равны, как в вопросах соотношения сил, так и в структуре организации баз.

Ну вот. Надо признаться, статья получилась несколько более жесткой, чем я планировал вначале, садясь за компьютер. Без сомнения, KKnD — игра высшего уровня, и вряд ли справедливо подвергать ее столь сильной критике. Но, с другой стороны, сколько можно на разные лады копировать С&С и Warcraft?!! Оставьте сделавшим себе на этом имя Westwood и Blizzard штамповать самих себя, добавляя новые игровые элементы и не меняя сущности! Или делайте аркадно-стратегические Z, хозяйствующие The Settlers II, которые можно воспринимать как угодно, но не как повторение существующего!..

Впрочем, все это патетика. Когда есть хит — всегда найдутся подражатели. И многие из них могут даже и переплюнуть того, кто этот хит придумал. И на этом закончим, тут больше говорить не о чем.


http://blog.wel.org.ua

работаю админом, прогером сеошнегом :)

Leave a Comment

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Загрузка...
Menu Title